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From: Paul Buetow <paul@buetow.org>
Date: Mon, 4 Aug 2008 20:43:42 +0000
Subject: written a lot.

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 LaTeX/chapters/simulator.tex | 203 +++++++++++++++++++++++--------------------
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index f287815..14afdb0 100644
--- a/LaTeX/chapters/simulator.tex
+++ b/LaTeX/chapters/simulator.tex
@@ -1,6 +1,6 @@
 \chapter{Der Simulator}
 
-\section{Die grafische Anwenderschnittstelle}
+\section{Die grafische Benutzeroberfl\"{a}che (GUI)}
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -9,7 +9,7 @@
 	\label{fig:NeuesFenster}
 \end{figure}
 
-Der Simulator pr\"{a}sentiert sich nach dem ersten Starten wie auf Abbildung \ref{fig:NeuesFenster}. F\"{u}r die Erstellung einer neuen Simulation wird im Men\"{u} ``Datei'' (Abbildung \ref{fig:DateiMenue}) der Punkt ``Neue Simulation'' ausgew\"{a}hlt, wo anschließend das Einstellungsfenster f\"{u}r die neue Simulation erscheint.  Auf die einzelnen Optionen wird sp\"{a}ter genauer eingegangen und es werden nun nur die Standardeinstellungen \"{u}bernommen. Die GUI mit einer frischen Simulation sieht aus wie auf Abbildung \ref{fig:NeuErstellteSimulation}.
+Der Simulator l\"{a}ßt sich mit dem Befehl \textit{java -jar VS-Sim.jar} starten und pr\"{a}sentiert sich nach dem ersten Starten wie auf Abbildung \ref{fig:NeuesFenster}. F\"{u}r die Erstellung einer neuen Simulation wird im Men\"{u} ``Datei'' (Abbildung \ref{fig:DateiMenue}) der Punkt ``Neue Simulation'' ausgew\"{a}hlt, wo anschließend das Einstellungsfenster f\"{u}r die neue Simulation erscheint.  Auf die einzelnen Optionen wird sp\"{a}ter genauer eingegangen und es werden nun nur die Standardeinstellungen \"{u}bernommen. Die GUI mit einer frischen Simulation sieht aus wie auf Abbildung \ref{fig:NeuErstellteSimulation}.
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -31,7 +31,7 @@ Im Datei-Men\"{u} (Abbildung \ref{fig:DateiMenue}) lassen sich neue Simulationen
 
 \"{U}ber das Editieren-Men\"{u} gelangt der Anwender zu den Simulationseinstellungen, worauf sp\"{a}ter genauer eingegangen wird. In diesem Men\"{u} werden auch alle beteiligten Prozesse zum Editieren aufgelistet. W\"{a}hlt der Anwender dort einen Prozess aus, dann \"{o}ffnet sich der dazugeh\"{o}rige Prozesseditor. Auf diesen wird ebenso sp\"{a}ter genauer eingegangen. Das Simulator-Men\"{u} bietet die selben Optionen wie die Toolbar, welche im n\"{a}chsten Teilkapitel beschrieben wird, an.
 
-Einige Men\"{u}unterpunkte sind erst erreichbar, wenn im aktuellen Fenster eine Simulation erstellt oder geladen wurde.
+Einige Men\"{u}unterpunkte sind erst erreichbar, wenn im aktuellen Fenster bereits eine Simulation erstellt oder geladen wurde.
 
 \subsubsection{Die Toolbar}
 
@@ -44,14 +44,14 @@ Oben links im Simulator befindet sich die Toolbar (Abbildung \ref{fig:Toolbar}).
 	\label{fig:Toolbar}
 \end{figure}
 
-Die Toolbar bietet vier verschiedene Funktionalit\"{a}ten an:
+Die Toolbar bietet vier verschiedene Funktionen an:
 
 \begin{itemize}
 	%\setlength{\itemsep}{-1mm}
-	\item Starten der Simulation; kann nur bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation derzeit nicht l\"{a}uft.
-	\item Pausieren der Simulation; kann nur bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation derzeit l\"{a}uft.
-	\item Wiederholen der Simulation; kann nicht bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation noch nicht gestartet wurde. 
 	\item Zur\"{u}cksetzen der Simulation; kann nur bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation pausiert wurde oder wenn die Simulation abgelaufen ist.
+	\item Wiederholen der Simulation; kann nicht bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation noch nicht gestartet wurde. 
+	\item Pausieren der Simulation; kann nur bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation derzeit l\"{a}uft.
+	\item Starten der Simulation; kann nur bet\"{a}tigt werden, wenn die Simulation derzeit nicht l\"{a}uft.
 \end{itemize}
 
 Die Toolbar l\"{a}sst sich nach Wunsch repositionieren (z.B. links, rechts oder unten des Simulatorfensters). Hierf\"{u}r muss sie per ``Drag-n-Drop'' zur Zielposition gezogen werden.
@@ -69,7 +69,7 @@ Mittig rechts befindet sich die grafische Simulationsvisualisierung. Die X-Achse
 
 Die Prozessbalken dienen auch f\"{u}r Start- und Zielpunkte von Nachrichten. Wenn beispielsweise Prozess 1 eine Nachricht an Prozess 2 verschickt, so wird eine Linie vom einen Prozessbalken zum Anderen gezeichnet. Nachrichten, die ein Prozess an sich selbst schickt, werden nicht visualisiert. Sie werden aber im Loggfenster (mehr dazu sp\"{a}ter) protokolliert.
 
-Eine andere M\"{o}glichkeit einen Prozesseditor aufzurufen ist ein Linksklick auf den zum Prozess geh\"{o}rigen Prozessbalken. Dies muss also nicht zwingend \"{u}ber das Simulator-Men\"{u} geschehen. Ein Rechtsklick hingegen \"{o}ffnet ein Popup-Fenster mit weiteren Auswahlm\"{o}glichkeiten (Abbildung \ref{fig:RechtsklickProzessbalken}). Ein Prozess kann \"{u}ber das Popup-Men\"{u} nur w\"{a}hrend einer laufenden Simulation zu einem Absturz oder einer Wiederbelebung bewegt werden.
+Eine andere M\"{o}glichkeit einen Prozesseditor aufzurufen ist ein Linksklick auf den zum Prozess geh\"{o}rigen Prozessbalken. Dies muss also nicht immer \"{u}ber das Simulator-Men\"{u} geschehen. Ein Rechtsklick hingegen \"{o}ffnet ein Popup-Fenster mit weiteren Auswahlm\"{o}glichkeiten (Abbildung \ref{fig:RechtsklickProzessbalken}). Ein Prozess kann \"{u}ber das Popup-Men\"{u} nur w\"{a}hrend einer laufenden Simulation zu einem Absturz oder einer Wiederbelebung bewegt werden.
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -78,7 +78,7 @@ Eine andere M\"{o}glichkeit einen Prozesseditor aufzurufen ist ein Linksklick au
 	\label{fig:RechtsklickProzessbalken}
 \end{figure}
 
-Generell kann die Anzahl der Prozesse nach belieben variieren. Die Dauer der Simulation betr\"{a}gt mindestens \texttt{5} und h\"{o}chstens \texttt{120} Sekunden. Die Simulation endet erst, wenn sie die globale Zeit die angegebene Simulationsendzeit (hier \texttt{15} Sekunden) erreicht hat, und nicht, wenn eine lokale Prozesszeit diese Endzeit erreicht. 
+Generell kann die Anzahl der Prozesse nach belieben variieren. Die Dauer der Simulation betr\"{a}gt mindestens \textit{5} und h\"{o}chstens \textit{120} Sekunden. Die Simulation endet erst, wenn sie die globale Zeit die angegebene Simulationsendzeit (hier \textit{15} Sekunden) erreicht hat, und nicht, wenn eine lokale Prozesszeit diese Endzeit erreicht. 
 
 \subsubsection{Farbliche Differenzierung}
 
@@ -110,7 +110,7 @@ Farben helfen dabei die Vorg\"{a}nge einer Simulation besser zu deuten. Standard
 
 \subsubsection{Die Sidebar}
 
-Mit Hilfe der Sidebar lassen sich Prozessereignisse programmieren. Oben auf Abbildung \ref{fig:Sidebar} ist der zu verwaltende Prozess selektiert (hier mit der PID 1). In dieser Prozessauswahl gibt es auch die M\"{o}glichkeit ``Alle Prozesse'' auszuw\"{a}hlen, womit die Ereignisse aller Prozesse gleichzeitig verwaltet werden k\"{o}nnen. Unter ``Lokale Ereignisse'' versteht man diejenigen Ereignisse, die auftreten, wenn eine bestimmte lokale Zeit des dazugeh\"{o}rigen Prozesses eingetreten ist. Die darunterliegende Ereignistabelle listet alle programmierten Ereignisse (hier noch keine vorhanden) mitsamt Eintrittszeiten sowie den PIDs auf.
+Mithilfe der Sidebar lassen sich Prozessereignisse programmieren. Oben auf Abbildung \ref{fig:Sidebar} ist der zu verwaltende Prozess selektiert (hier mit der PID 1). In dieser Prozessauswahl gibt es auch die M\"{o}glichkeit ``Alle Prozesse'' auszuw\"{a}hlen, womit die Ereignisse aller Prozesse gleichzeitig verwaltet werden k\"{o}nnen. Unter ``Lokale Ereignisse'' versteht man diejenigen Ereignisse, die auftreten, wenn eine bestimmte lokale Zeit des dazugeh\"{o}rigen Prozesses eingetreten ist. Die darunterliegende Ereignistabelle listet alle programmierten Ereignisse (hier noch keine vorhanden) mitsamt Eintrittszeiten sowie den PIDs auf.
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -119,7 +119,7 @@ Mit Hilfe der Sidebar lassen sich Prozessereignisse programmieren. Oben auf Abbi
 	\label{fig:Sidebar}
 \end{figure}
 
-F\"{u}r die Erstellung eines neuen Ereignisses kann der Anwender entweder mit einem Rechtsklick auf einen Prozessbalken (Abbildung \ref{fig:RechtsklickProzessbalken}) klicken und dort ``Lokales Ereignis einf\"{u}gen'' w\"{a}hlen, oder unterhalb der Ereignistabelle ein Ereignis ausw\"{a}hlen (Abbildung \ref{fig:Ereignisauswahl}), im darunter liegendem Textfeld die Ereigniseintrittszeit eintragen und auf ``\"{U}bernehmen'' gehen. Beispielsweise wurden auf Abbildung \ref{fig:SidebarMitEreignissen} drei Ereignisse hinzugef\"{u}gt: Absturz nach \texttt{123ms}, Wiederbelebung nach \texttt{321ms} und erneuter Absturz nach \texttt{3000ms} des Prozesses mit der ID 1. 
+F\"{u}r die Erstellung eines neuen Ereignisses kann der Anwender entweder mit einem Rechtsklick auf einen Prozessbalken (Abbildung \ref{fig:RechtsklickProzessbalken}) klicken und dort ``Lokales Ereignis einf\"{u}gen'' w\"{a}hlen, oder unterhalb der Ereignistabelle ein Ereignis ausw\"{a}hlen (Abbildung \ref{fig:Ereignisauswahl}), im darunter liegendem Textfeld die Ereigniseintrittszeit eintragen und auf ``\"{U}bernehmen'' gehen. Beispielsweise wurden auf Abbildung \ref{fig:SidebarMitEreignissen} drei Ereignisse hinzugef\"{u}gt: Absturz nach \textit{123ms}, Wiederbelebung nach \textit{321ms} und erneuter Absturz nach \textit{3000ms} des Prozesses mit der ID 1. 
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -128,9 +128,9 @@ F\"{u}r die Erstellung eines neuen Ereignisses kann der Anwender entweder mit ei
 	\label{fig:Ereignisauswahl}
 \end{figure}
 
-Mit einem Rechtsklick auf den Ereigniseditor lassen sich alle selektierten Ereignisse entweder kopieren oder l\"{o}schen. Mit Hilfe der Strg-Taste k\"{o}nnen auch mehrere Ereignisse gleichzeitig markiert werden. Die Eintr\"{a}ge der Spalten f\"{u}r die Zeit und der PID lassen sich nachtr\"{a}glich editieren. Somit besteht eine komfortable M\"{o}glichkeit bereits programmierte Ereignisse auf eine andere Zeit zu verschieben oder einen anderen Prozess zuzuweisen. Allerdings sollte der Anwender darauf achten, dass er nach dem \"{A}ndern der Ereigniseintrittszeit die Enter-Taste bet\"{a}tigt, da sonst die \"{A}nderung unwirksam ist.
+Mit einem Rechtsklick auf den Ereigniseditor lassen sich alle selektierten Ereignisse entweder kopieren oder l\"{o}schen. Mithilfe der Strg-Taste k\"{o}nnen auch mehrere Ereignisse gleichzeitig markiert werden. Die Eintr\"{a}ge der Spalten f\"{u}r die Zeit und der PID lassen sich nachtr\"{a}glich editieren. Somit besteht eine komfortable M\"{o}glichkeit bereits programmierte Ereignisse auf eine andere Zeit zu verschieben oder einen anderen Prozess zuzuweisen. Allerdings sollte der Anwender darauf achten, dass er nach dem \"{A}ndern der Ereigniseintrittszeit die Enter-Taste bet\"{a}tigt, da sonst die \"{A}nderung unwirksam ist.
 
-In der Sidebar gibt es neben dem Ereignis-Tab einen weiteren Tab ``Variablen''. Hinter diesem Tab verbirgt sich der Prozesseditor des aktuell ausgew\"{a}hlten Prozesses. Dort k\"{o}nnen alle Variablen des Prozesses editiert werden. Der Prozesseditor wird sp\"{a}ter genauer behandelt. 
+In der Sidebar gibt es neben dem Ereignis-Tab einen weiteren Tab ``Variablen''. Hinter diesem Tab verbirgt sich der Prozesseditor des aktuell ausgew\"{a}hlten Prozesses. Dort k\"{o}nnen alle Variablen des Prozesses editiert werden und ist somit eine weitere M\"{o}glichkeit einen Prozesseditor aufzurufen. Der Prozesseditor wird sp\"{a}ter genauer behandelt. 
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -141,7 +141,7 @@ In der Sidebar gibt es neben dem Ereignis-Tab einen weiteren Tab ``Variablen''.
 
 \subsubsection{Das Loggfenster}
 
-Das Loggfenster (Abbildung \ref{fig:NeuErstellteSimulation}, unten) protokolliert  in chronologischer Reihenfolge alle eingetroffenen Ereignisse. Auf Abbildung \ref{fig:Loggfenster} sieht der Anwender das Loggfenster nach Erstellung unserer Simulation, an welcher 3 Prozesse beteiligt sind. Am Anfang eines Loggeintrages wird stets die globale Zeit in Millisekunden protokolliert. Bei jedem Prozess werden ebenso seine lokale Zeiten sowie die Lamport- und die Vektor-Zeitstempel aufgef\"{u}hrt. Letztere werden sp\"{a}ter genauer behandelt.  Hinter den Zeitangaben werden weitere Angaben, wie beispielsweise welche Nachricht mit welchem Inhalt verschickt wurde und welchem Protokoll sie angeh\"{o}rt, gemacht. Dies wird sp\"{a}ter noch anhand von Beispielen demonstriert.
+Das Loggfenster (Abbildung \ref{fig:NeuErstellteSimulation}, unten) protokolliert  in chronologischer Reihenfolge alle eingetroffenen Ereignisse. Auf Abbildung \ref{fig:Loggfenster} ist das Loggfenster nach Erstellung der Demo-Simulation zu sehen, an welcher 3 Prozesse beteiligt sind. Am Anfang eines Loggeintrages wird stets die globale Zeit in Millisekunden protokolliert. Bei jedem Prozess werden ebenso seine lokale Zeiten sowie die Lamport- und die Vektor-Zeitstempel aufgef\"{u}hrt. Letztere werden sp\"{a}ter genauer behandelt.  Hinter den Zeitangaben werden weitere Angaben, wie beispielsweise welche Nachricht mit welchem Inhalt verschickt wurde und welchem Protokoll sie angeh\"{o}rt, gemacht. Dies wird sp\"{a}ter noch anhand von Beispielen demonstriert.
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -163,7 +163,7 @@ Mit dem Deaktivieren der Checkbox ``Logging'' l\"{a}
 	\label{fig:SimulationExpertenmodus}
 \end{figure}
 
-Der Simulator kann in zwei verschiedenen Modi betrieben werden. Es gibt einen einfachen- und einen Expertenmodus. Der Simulator startet standardm\"{a}ßig im einfachen Modus, sodass sich der Anwender nicht mit der vollen Funktionalit\"{a}t des Simulators auf einmal auseinandersetzen muß. Der einfache Modus ist \"{u}bersichtlicher, bietet jedoch weniger Funktionen an. Der Expertenmodus eignet sich f\"{u}r mehr erfahrene Anwender und bietet dementsprechend auch mehr Flexibilit\"{a}t. Der Expertenmodus kann \"{u}ber die gleichnamige Checkbox unterhalb des Loggfensters oder \"{u}ber die Simulationseinstellungen aktiviert oder deaktiviert werden.  Auf Abbildung \ref{fig:SimulationExpertenmodus} ist der Simulator im Expertenmodus zu sehen. Wenn man den Expertenmodus mit dem normalen Modus vergleicht, dann fallen einige Unterschiede auf:
+Der Simulator kann in zwei verschiedenen Modi betrieben werden. Es gibt einen einfachen- und einen Expertenmodus. Der Simulator startet standardm\"{a}ßig im einfachen Modus, sodass sich der Anwender nicht mit der vollen Funktionalit\"{a}t des Simulators auf einmal auseinandersetzen muß. Der einfache Modus ist \"{u}bersichtlicher, bietet jedoch weniger Funktionen an. Der Expertenmodus eignet sich mehr f\"{u}r erfahrene Anwender und bietet dementsprechend auch mehr Flexibilit\"{a}t. Der Expertenmodus kann \"{u}ber die gleichnamige Checkbox unterhalb des Loggfensters oder \"{u}ber die Simulationseinstellungen aktiviert oder deaktiviert werden.  Auf Abbildung \ref{fig:SimulationExpertenmodus} ist der Simulator im Expertenmodus zu sehen. Wenn der Expertenmodus mit dem normalen Modus verglichen wird, dann fallen einige Unterschiede auf:
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -176,11 +176,11 @@ Der Simulator kann in zwei verschiedenen Modi betrieben werden. Es gibt einen ei
 
 Der erste Unterschied ist in der Sidebar erkennbar (Abbildung \ref{fig:SidebarExpertenmodus}). Dort sind nun, zus\"{a}tzlich den lokalen Ereignissen, auch globale Ereignisse editierbar.  Wie bereits erw\"{a}hnt sind unter lokale Ereignisse diejenigen Ereignisse zu verstehen, die auftreten, wenn eine bestimmte lokale Zeit des dazugeh\"{o}rigen Prozesses eingetreten ist. Globale Ereignisse hingegen sind diejenigen Ereignisse, die auftreten, wenn eine bestimmte globale Zeit eingetreten ist. Ein globales Ereignis nimmt die globale Zeit- und ein lokales Ereignis die lokale Prozesszeit als Eintrittskriterium. Globale Ereignisse machen somit nur einen Unterschied, wenn sich die lokalen Prozesszeiten von der globalen Zeit unterscheiden.
 
-Des Weiteren kann der Anwender bei der Programmierung eines neuen Ereignisses direkt die dazugeh\"{o}rige PID selektieren. Im einfachen Modus wurde hier immer standardm\"{a}ßig die PID des aktuell (in der obersten Combo-Box) ausgew\"{a}hlten Prozesses verwendet. In dieser Combo-Box sollte der Anwender gegebenenfalls ``Alle Prozesse'' selektieren, damit im Ereigniseditor stets die Ereignisse aller Prozesse aufgelistet werden.
+Des Weiteren kann der Anwender bei der Programmierung eines neuen Ereignisses direkt die dazugeh\"{o}rige PID selektieren. Im einfachen Modus wurde hier immer standardm\"{a}ßig die PID des aktuell (in der obersten Combo-Box) ausgew\"{a}hlten Prozesses verwendet (hier mit PID 1). In dieser Combo-Box sollte der Anwender gegebenenfalls ``Alle Prozesse'' selektieren, damit im Ereigniseditor stets die Ereignisse aller Prozesse aufgelistet werden.
 
 \subsubsection{Lamportzeit, Vektorzeit und Anti-Aliasing Schalter}
 
-Weitere Unterschiede machen sich unterhalb des Loggfensters bemerkbar. Dort gibt es unter Anderem zwei neue Checkboxen ``Lamportzeit'' und ``Vektorzeit''.  Aktiviert der Anwender eine dieser beiden Checkboxen, so wird die Lamport- beziehungsweise Vektorzeit in der Visualisierung dargestellt. \"{U}bersichtshalber kann der Anwender nur jeweils eine dieser beiden Checkboxen auf einmal aktivieren. 
+Weitere Unterschiede machen sich unterhalb des Loggfensters bemerkbar. Dort gibt es unter Anderem zwei neue Checkboxen ``Lamportzeit'' und ``Vektorzeit''.  Aktiviert der Anwender eine dieser beiden Checkboxen, so wird die Lamport- beziehungsweise Vektorzeit in der Visualisierung dargestellt. Damit die \"{U}bersichtlichkeit nicht leidet, kann der Anwender nur jeweils eine dieser beiden Checkboxen zur gleichen Zeit aktiviert haben. 
 
 Die Anti-Aliasing-Checkbox erm\"{o}glicht dem Anwender Anti-Aliasing zu aktivieren beziehungsweise zu deaktivieren. Mit aktiviertem Anti-Aliasing werden alle Grafiken der Visualisierung gerundet dargestellt. Aus Performancegr\"{u}nden ist Anti-Aliasing standardm\"{a}ßig nicht aktiv.
 
@@ -188,7 +188,7 @@ Die Anti-Aliasing-Checkbox erm\"{o}glicht dem Anwender Anti-Aliasing zu aktivier
 
 Je komplexer eine Simulation wird, desto un\"{u}bersichtlicher werden die Eintr\"{a}ge im Loggfenster. Hier f\"{a}llt es zunehmend schwerer die \"{U}bersicht aller Ereignisse zu behalten. Um dem entgegenzuwirken gibt es im Expertenmodus einen Loggfilter, welcher es erm\"{o}glicht nur die wesentlichen Daten aus den Loggs zu filtern. 
 
-Der Loggfilter wird anhand der dazugeh\"{o}rigen Checkbox ``Filter'' aktiviert beziehungsweise deaktiviert. In der dahinterliegenden Eingabezeile kann ein regul\"{a}rer Ausdruck in Java-Syntax angegeben werden. Beispielsweise werden mit ``\texttt{PID: (1|2)}'' nur Loggzeilen angezeigt, die entweder ``\texttt{PID: 1}'' oder ``\texttt{PID: 2}'' beinhalten. Alle anderen Zeilen, die zum Beispiel nur ``\texttt{PID: 3}'' beinhalten, werden dabei nicht angezeigt. Mit aktivem Loggfilter werden nur die Loggzeilen angezeigt, auf die der regul\"{a}re Ausdruck passt. Der Loggfilter kann auch nachtr\"{a}glich aktiviert werden, da bereits protokollierte Ereignisse nach jeder Filter\"{a}nderung erneut gefiltert werden. 
+Der Loggfilter wird anhand der dazugeh\"{o}rigen Checkbox ``Filter'' aktiviert beziehungsweise deaktiviert. In der dahinterliegenden Eingabezeile kann ein regul\"{a}rer Ausdruck in Java-Syntax angegeben werden. Beispielsweise werden mit ``\textit{PID: (1|2)}'' nur Loggzeilen angezeigt, die entweder ``\textit{PID: 1}'' oder ``\textit{PID: 2}'' beinhalten. Alle anderen Zeilen, die zum Beispiel nur ``\textit{PID: 3}'' beinhalten, werden dabei nicht angezeigt. Mit aktivem Loggfilter werden nur die Loggzeilen angezeigt, auf die der regul\"{a}re Ausdruck passt. Der Loggfilter kann auch nachtr\"{a}glich aktiviert werden, da bereits protokollierte Ereignisse nach jeder Filter\"{a}nderung erneut gefiltert werden. 
 
 Der Loggfilter kann auch w\"{a}hrend einer laufenden Simulation verwendet werden. Bei Loggfilterdeaktivierung werden alle Nachrichten wieder angezeigt. Loggnachrichten, die aufgrund des Filters noch nie angezeigt wurden, werden dann nachtr\"{a}glich angezeigt.
 
@@ -198,10 +198,10 @@ Es wird zwischen zwei Haupttypen von Ereignissen unterschieden: Programmierbare
 
 \subsubsection{Prozessabsturz- und Wiederbelebung (programmierbar)}
 
-Die beiden einfachsten Ereignisse sind ``Prozessabsturz'' sowie ``Prozesswiederbelebung''. Wenn ein Prozess abgest\"{u}rzt ist, so wird sein Prozessbalken in rot dargestellt. Ein abgest\"{u}rzter Prozess kann keine weiteren Ereignisse mehr verarbeiten und, wenn er eine Nachricht empfangen sollte, geht diese verloren. Die einzige Ausnahme bildet ein Wiederbelebungsereignis. Ein abgest\"{u}rzter Prozess kann nichts, außer wiederbelebt werden. W\"{a}hrend eines Prozessabsturzes l\"{a}uft die lokale Prozessuhr, abgesehen der Lamport- und Vektor-Uhren, normal weiter. Das heißt es besteht die M\"{o}glichkeit, dass ein Prozess einige seiner Ereignisse gar nicht ausf\"{u}hrt, da er zu den Ereigniseintrittszeiten abgest\"{u}rzt ist. Wenn im echten Leben ein Computer abst\"{u}rzt oder abgeschaltet wird, dann l\"{a}uft seine Hardware-Uhr, unabh\"{a}ngig vom Betriebssystem, auch weiter.
+Die beiden einfachsten Ereignisse sind ``Prozessabsturz'' sowie ``Prozesswiederbelebung''. Wenn ein Prozess abgest\"{u}rzt ist, so wird sein Prozessbalken in rot dargestellt. Ein abgest\"{u}rzter Prozess kann keine weiteren Ereignisse mehr verarbeiten und wenn bei ihm eine Nachricht eintrifft, dann kann sie nicht verarbeitet werden und geht deshalb verloren. Die einzige Ausnahme bildet ein Wiederbelebungsereignis. Ein abgest\"{u}rzter Prozess kann nichts, außer wiederbelebt werden. W\"{a}hrend eines Prozessabsturzes l\"{a}uft die lokale Prozessuhr, abgesehen der Lamport- und Vektor-Uhren, normal weiter. Das heißt es besteht die M\"{o}glichkeit, dass ein Prozess einige seiner Ereignisse gar nicht ausf\"{u}hrt, da er zu den Ereigniseintrittszeiten abgest\"{u}rzt ist. Wenn im echten Leben ein Computer abst\"{u}rzt oder abgeschaltet wird, dann l\"{a}uft seine Hardware-Uhr unabh\"{a}ngig vom Betriebssystem auch weiter.
 
 \subsubsection{Aktivierung und Deaktivierung von Protokollen sowie Starten von Anfragen (programmierbar)}
-Wir wissen bereits, dass ein Prozess mehrere Protokolle client- und auch serverseitig unterst\"{u}tzen kann. Welches Protokoll von einem Prozess unterst\"{u}tzt wird, kann der Anwender anhand von Protokollaktivierungs- und Protokolldeaktivierungsereignissen konfigurieren. Somit besteht die M\"{o}glichkeit, dass ein gegebener Prozess ein bestimmtes Protokoll erst zu einem bestimmten Zeitpunkt unterst\"{u}tzt und gegebenenfalls ein anderes Protokoll abl\"{o}st. Jedes Protokoll kann entweder server- oder clientseitig aktiviert beziehungsweise deaktiviert werden. Welche Protokolle es gibt wird sp\"{a}ter behandelt. Der Anwender hat die Auswahl zwischen f\"{u}nf verschiedenen Protokollereignistypen: 
+Es ist bereits bekannt, dass ein Prozess mehrere Protokolle client- und auch serverseitig unterst\"{u}tzen kann. Welches Protokoll von einem Prozess unterst\"{u}tzt wird, kann der Anwender anhand von Protokollaktivierungs- und Protokolldeaktivierungsereignissen konfigurieren. Somit besteht die M\"{o}glichkeit, dass ein gegebener Prozess ein bestimmtes Protokoll erst zu einem bestimmten Zeitpunkt unterst\"{u}tzt und gegebenenfalls ein anderes Protokoll abl\"{o}st. Jedes Protokoll kann entweder server- oder clientseitig aktiviert beziehungsweise deaktiviert werden. Welche Protokolle es gibt wird sp\"{a}ter behandelt. Der Anwender hat die Auswahl zwischen f\"{u}nf verschiedenen Protokollereignistypen: 
 
 \begin{itemize}
 	\item Aktivierung des Clients eines gegebenen Protokolls
@@ -211,21 +211,21 @@ Wir wissen bereits, dass ein Prozess mehrere Protokolle client- und auch servers
 	\item Starten einer Client/Server-Anfrage eines gegebenen Protokolls
 \end{itemize}
 
-Ob sich das Ereignis f\"{u}r das Starten einer Anfrage auf einen Client oder einen Server bezieht h\"{a}ngt vom verwendeten Protokoll ab. Es gibt Protokolle, wo der Client die initiale Anfrage starten muss, und es gibt Protokolle, wo der Server diese Aufgabe \"{u}bernimmt. Beispielsweise startet bei dem ``Ping-Pong Protokoll'' der Client- und bei dem ``Commit-Protokollen'' der Server immer die erste Anfrage. Es gibt kein Protokoll, wo der Client und der Server jeweils eine initiale Anfragen starten k\"{o}nnen. 
+Ob sich das Ereignis f\"{u}r das Starten einer Anfrage auf einen Client oder einen Server bezieht h\"{a}ngt vom verwendeten Protokoll ab. Es gibt Protokolle, wo der Client die Anfragen starten muss, und es gibt Protokolle, wo der Server diese Aufgabe \"{u}bernimmt. Beispielsweise startet bei dem ``Ping-Pong Protokoll'' der Client- und bei dem ``Commit-Protokollen'' der Server immer die erste Anfrage. Es gibt kein Protokoll, wo der Client und der Server jeweils Anfragen starten k\"{o}nnen. 
 
 Bei allen dieser f\"{u}nf Ereignissen kann der betroffene Prozess noch beliebig andere Dinge, abh\"{a}ngig vom Protokoll, tun. Beispielsweise kann er den Inhalt der Nachricht generieren oder lokale Variablen initialisieren oder eine der lokalen Uhzeiten \"{a}ndern oder einen Wecker f\"{u}r ``Callback Ereignisse'' setzen (mehr dazu sp\"{a}ter) und vieles mehr.
 
 \subsubsection{Nachrichtenempfang sowie Antwortnachrichten (nicht-programmierbar)}
 
-Nachdem ein Prozess eine Nachricht empf\"{a}ngt wird zuerst \"{u}berpr\"{u}ft ob er das dazugeh\"{o}rige Protokoll unterst\"{u}tzt. Wenn der Prozess das Protokoll unterst\"{u}tzt, wird geschaut ob es sich um eine Client- oder eine Servernachricht handelt. Wenn es sich um eine Clientnachricht handelt, so muß der Empf\"{a}ngerprozess das Protokoll serverseitig unterst\"{u}tzen und virce versa. Wenn alles passt, dann f\"{u}hrt der Empf\"{a}ngerprozess die vom Protokoll definierten Aktionen aus. In der Regel berechnet der Prozess irgendeinen Wert und schickt ihn \"{u}ber eine Antwortnachricht zur\"{u}ck. Es k\"{o}nnen aber auch beliebig andere Aktionen ausgef\"{u}hrt werden. Welche dies sind h\"{a}ngt vom Protokoll ab.
+Nachdem ein Prozess eine Nachricht empf\"{a}ngt wird zuerst \"{u}berpr\"{u}ft ob er das dazugeh\"{o}rige Protokoll unterst\"{u}tzt. Wenn der Prozess das Protokoll unterst\"{u}tzt, wird geschaut ob es sich um eine Client- oder eine Servernachricht handelt. Wenn es sich um eine Clientnachricht handelt, so muß der Empf\"{a}ngerprozess das Protokoll serverseitig unterst\"{u}tzen und virce versa. Wenn alles passt, dann f\"{u}hrt der Empf\"{a}ngerprozess die vom Protokoll definierten Aktionen aus. In der Regel berechnet der Prozess einen bestimmten Wert und schickt ihn \"{u}ber eine Antwortnachricht zur\"{u}ck. Es k\"{o}nnen aber auch beliebig andere Aktionen ausgef\"{u}hrt werden. Welche dies sind h\"{a}ngt vom Protokoll ab.
 
 \subsubsection{Callback-Ereignisse (nicht-programmierbar)}
 
-Ein Callback-Ereignis kann von einem Protokoll ausgel\"{o}st werden. Das Protokoll setzt einen Wecker, der angibt zur welcher lokalen Uhrzeit eine weitere Aktion ausgef\"{u}hrt werden soll. Zum Beispiel lassen sich hiermit Timeouts realisieren: Wenn ein Protokoll eine Antwort erwartet, diese aber nicht eintrifft, dann kann nach einer bestimmten Zeit eine Anfrage erneut verschickt werden! Es k\"{o}nnen beliebig viele Callback-Ereignisse definiert werden. Wenn sie noch nicht ausgef\"{u}hrt wurden und aufgrund eines anderen Ereignisses nicht mehr ben\"{o}tigt werden, k\"{o}nnen sie vom Protokoll auch wieder nachtr\"{a}glich entfernt werden. Wenn ein Callback-Ereignis ausgef\"{u}hrt wird, dann kann es sich selbst wieder f\"{u}r eine weitere Ausf\"{u}hrung erneut planen. So lassen sich periodisch wieder-eintreffende Ereignisse realisieren. Beispielsweise verwenden die ``Commit-Protokolle'' (mehr dazu sp\"{a}ter) Callback-Ereignisse, indem solange Anfragen verschickt werden, bis alle ben\"{o}tigten Antworten vorliegen.
+Ein Callback-Ereignis kann von einem Protokoll ausgel\"{o}st werden. Das Protokoll setzt einen Wecker, der angibt zur welcher lokalen Uhrzeit eine weitere Aktion ausgef\"{u}hrt werden soll. Zum Beispiel lassen sich hiermit Timeouts realisieren: Wenn ein Protokoll eine Antwort erwartet, diese aber nicht eintrifft, dann kann nach einer bestimmten Zeit eine Anfrage erneut verschickt werden! Es k\"{o}nnen beliebig viele Callback-Ereignisse definiert werden. Wenn sie noch nicht ausgef\"{u}hrt wurden und aufgrund eines anderen Ereignisses nicht mehr ben\"{o}tigt werden, dann k\"{o}nnen sie vom Protokoll wieder nachtr\"{a}glich entfernt werden. Wenn ein Callback-Ereignis ausgef\"{u}hrt wird, dann kann es sich selbst wieder f\"{u}r eine weitere Ausf\"{u}hrung erneut planen. So lassen sich periodisch wieder-eintreffende Ereignisse realisieren. Beispielsweise verwenden die ``Commit-Protokolle'' (mehr dazu sp\"{a}ter) Callback-Ereignisse, indem solange Anfragen verschickt werden, bis alle ben\"{o}tigten Antworten vorliegen.
 
 \subsubsection{Zufallsereignisse (nicht-programmierbar)}
 
-Die Eintrittszeit eines Zufallsereignisses wird vom Simulator zuf\"{a}llig gew\"{a}hlt. Es besteht lediglich die M\"{o}glichkeit die Zuf\"{a}lligkeit anhand einer Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis \"{u}berhaupt eintritt, einzustellen. Ein Beispiel ist ein zuf\"{a}lliger Prozessabsturz, dessen Wahrscheinlichkeit unter den Prozessvariablen konfiguriert werden kann. Diese Variable wird im Abschnitt \"{u}ber Prozessvariablen noch ausf\"{u}hrlicher beschrieben.
+Die Eintrittszeit eines Zufallsereignisses wird vom Simulator zuf\"{a}llig gew\"{a}hlt. Es besteht lediglich die M\"{o}glichkeit die Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis \"{u}berhaupt eintritt, einzustellen. Ein Beispiel ist ein zuf\"{a}lliger Prozessabsturz, dessen Wahrscheinlichkeit unter den Prozessvariablen konfiguriert werden kann. Diese Variable wird im Abschnitt \"{u}ber den Prozesseditor noch ausf\"{u}hrlicher beschrieben.
 
 
 \section{Einstellungen}
@@ -236,12 +236,13 @@ Die Eintrittszeit eines Zufallsereignisses wird vom Simulator zuf\"{a}llig gew\"
 	\begin{tabular}{l|l}
 		\textbf{Prefix} & \textbf{Beschreibung}\\
 		\hline 
-			\texttt{Boolean} & boolschen Wert, z.B. \texttt{true} oder \texttt{false}\\
-			\texttt{Color} & Java-Farbobjekt\\
-			\texttt{Float} & Flieskommazahl einfacher genauigkeit\\
-			\texttt{Integer} & Einfache Integerzahl\\
-			\texttt{Integer[]} & Integervektor\\
-			\texttt{Long} & Einfache Long-Zahl\\
+			\textit{Boolean} & boolschen Wert, z.B. \textit{true} oder \textit{false}\\
+			\textit{Color} & Java-Farbobjekt\\
+			\textit{Float} & Fließkommazahl einfacher genauigkeit\\
+			\textit{Integer[]} & Integervektor\\
+			\textit{Integer} & Einfache Integerzahl\\
+			\textit{Long} & Einfache Long-Zahl\\
+			\textit{String} & Java-Stringobjekt\\
 	\end{tabular}
 	}
 	\caption{Verf\"{u}gbare Datentypen f\"{u}r editierbare Variablen}
@@ -262,12 +263,12 @@ In diesem Abschnitt wird genauer auf die m\"{o}glichen Konfigurationsm\"{o}glich
 \end{figure}
 
 
-Der Simulator unterscheidet zwischen mehreren Datentypen, in denen die einstellbaren Variablen vorliegen k\"{o}nnen (Tabelle \ref{tb:VariablenDatentypen}). Im folgenden bedeutet \texttt{Prefix}: \textit{wert}, dass die Variable vom Typ \texttt{Prefix} ist, und standardm\"{a}ssig den Wert \textit{wert} zugewiesen hat. Vom Anwender lassen sich lediglich die Variablenwerte, jedoch nicht die Variablentypen sowie Variablennamen, \"{a}ndern.
+Der Simulator unterscheidet zwischen mehreren Datentypen, in denen die einstellbaren Variablen vorliegen k\"{o}nnen (Tabelle \ref{tb:VariablenDatentypen}). Im folgenden bedeutet \textit{Prefix}: \textit{wert}, dass die Variable vom Typ \textit{Prefix} ist, und standardm\"{a}ssig den Wert \textit{wert} zugewiesen hat. Vom Anwender lassen sich lediglich die Variablenwerte, jedoch nicht die Variablentypen sowie Variablennamen, \"{a}ndern.
 
 \subsection{Simulationseinstellungen}
 
 
-Beim Erstellen einer neuen Simulation erscheint zun\"{a}chst das dazugeh\"{o}rige Einstellungsfenster (Abbildung \ref{fig:Simulationseinstellungen}). In der Regel reicht es, wenn der Anwender hier die Standardwerte \"{u}bernimmt. Es besteht auch die M\"{o}glichkeit die Einstellungen nachtr\"{a}glich zu editieren, indem das Einstellungsfenster via ``Editieren $\rightarrow$ Einstellungen'' erneut aufgerufen wird.
+Beim Erstellen einer neuen Simulation erscheint zun\"{a}chst das dazugeh\"{o}rige Einstellungsfenster (Abbildung \ref{fig:Simulationseinstellungen}). In der Regel reicht es, wenn der Anwender hier, bis auf die Anzahl beteiligter Prozesse, die Standardwerte \"{u}bernimmt. Es besteht auch die M\"{o}glichkeit die Einstellungen nachtr\"{a}glich zu editieren, indem das Einstellungsfenster via ``Editieren $\rightarrow$ Einstellungen'' erneut aufgerufen wird.
 
 Im Folgenden werden alle in den Simulationseinstellungen verf\"{u}gbaren Variablen beschrieben. Die Klammern geben die Typen und die Standardwerte an, in denen die Variablen vorliegen. 
 
@@ -280,25 +281,27 @@ Im Folgenden werden alle in den Simulationseinstellungen verf\"{u}gbaren Variabl
 
 
 \begin{itemize}
-	\item \textbf{Prozesse empfangen eigene Nachrichten} \textit{(Boolean: false)}: Standardm\"{a}ßig k\"{o}nnen Prozesse \"{u}bersichtshalber keine Nachrichten empfangen, die sie selbst verschickt haben. Wenn diese Variable jedoch auf \texttt{true} gesetzt wird, dann kann ein Prozess auch selbst verschickte Nachrichten emfpangen und auf diese ebenso antworten. Die Zeit f\"{u}r das Versenden und Empfangen einer Nachricht an sich selbst betr\"{a}gt jedoch stets \texttt{0ms}. Diese Variable sollte mit Vorsicht verwendet werden, da hierdurch, bedingt aus den \texttt{0ms}, Endlosschleifen entstehen k\"{o}nnen. 
+	\item \textbf{Prozesse empfangen eigene Nachrichten} \textit{(Boolean: false)}: Standardm\"{a}ßig k\"{o}nnen Prozesse keine Nachrichten empfangen, die sie selbst verschickt haben. Dies tr\"{a}gt zur \"{U}bersichtlichkeit der Simulation bei. Wenn diese Variable jedoch auf \textit{true} gesetzt wird, dann kann ein Prozess auch selbst verschickte Nachrichten emfpangen und auf diese ebenso antworten. Die Zeit f\"{u}r das Versenden und Empfangen einer Nachricht an sich selbst betr\"{a}gt jedoch stets \textit{0ms}. Diese Variable sollte mit Vorsicht verwendet werden, da hierdurch, bedingt aus den \textit{0ms}, Endlosschleifen entstehen k\"{o}nnen. 
 	\item \textbf{Mittelwerte der Nachrichtenverlustwahrscheinlichkeiten bilden} \textit{(Boolean, true)}: Jede Nachricht die verschickt wird hat, je nach Einstellungen, eine vom verschickenden Prozess abh\"{a}ngige zuf\"{a}llige \"{U}bertragungszeit bis sie ihr Ziel erreicht. Wenn diese Option aktiviert ist, so wird der Mittelwert vom Sende- und Empfangsprozess gebildet. Ansonsten wird stets die \"{U}bertragungszeit, die beim Senderprozesses angegeben wurde, verwendet.
 	\item \textbf{Nur relevante Nachrichten anzeigen} \textit{(Boolean: true)}: Wenn nur alle relevanten Nachrichten angezeigt werden, so werden Nachrichten an einen Prozess die er selbst nicht verarbeiten kann, weil er das dazugeh\"{o}rige Protokoll nicht unterst\"{u}tzt, nicht angezeigt. Hierdurch wird eine Simulation viel \"{u}bersichtlicher dargestellt.
-	\item \textbf{Expertenmodus aktivieren} \textit{(Boolean, false)}: Hier l\"{a}sst sich der Expertenmodus aktivieren beziehungsweise deaktivieren.
-	\item \textbf{Simulation periodisch wiederholen} \textit{(Boolean: false)}: Wenn diese Variable auf \texttt{true} gesetzt ist, so wird die Simulation jedes Mal nach Ablauf automatisch erneut gestartet. 
-	\item \textbf{Abspielgeschwindigkeit der Simulation} \textit{(Float: 0.5)}: Gibt den Faktor der Simulationsabspielgeschindigkeit an. Wenn als Faktor \texttt{1} gew\"{a}hlt wird, dann dauert eine simulierte Sekunde so lange wie eine echte Sekunde. Der Faktor \texttt{0.5} gibt somit an, dass die Simulation mit halber Echtzeitgschwindigkeit abgespielt wird.
-	\item \textbf{Anzahl der Prozesse} \textit{(Integer: 3)}: Gibt an wieviele Prozesse an der Simulation teilnehmen sollen. Wie schon erw\"{a}hnt kann der Anwender auch nachtr\"{a}glich via Rechtsklick auf den Prozessbalken den jeweiligen Prozess aus der Simulation entfernen oder weitere Prozesse hinzuf\"{u}gen.
+	\item \textbf{Expertenmodus aktivieren} \textit{(Boolean, false)}: Hier l\"{a}sst sich der Expertenmodus aktivieren beziehungsweise deaktivieren. Alternativ kann dies \"{u}ber die gleichnamige Checkbox unterhalb des Loggfensters geschehen.
+	\item \textbf{Simulation periodisch wiederholen} \textit{(Boolean: false)}: Wenn diese Variable auf \textit{true} gesetzt ist, so wird die Simulation jedes Mal nach Ablauf automatisch erneut gestartet. 
+	\item \textbf{Lamportzeiten betreffen alle Ereignisse} \textit{(Boolean: false)}: Wenn diese Variable auf \textit{true} gesetzt ist, so werden bei jedem Ereignis alle Lamportzeitstempel aller Prozesse jeweils inkrementiert. Bei einem Wert \textit{false} inkrementieren sich die Lamportzeitstempel jeweils nur, wenn eine Nachricht empfangen oder verschickt wurde.
+	\item \textbf{Vektorzeiten betreffen alle Ereignisse} \textit{(Boolean: false)}: Wenn diese Variable auf \textit{true} gesetzt ist, so werden bei jedem Ereignis alle Vektor-Zeitstempel aller Prozesse jeweils inkrementiert. Bei einem Wert \textit{false} inkrementieren sich die Vektor-Zeitstempel jeweils nur, wenn eine Nachricht empfangen oder verschickt wurde.
+	\item \textbf{Abspielgeschwindigkeit der Simulation} \textit{(Float: 0.5)}: Gibt den Faktor der Simulationsabspielgeschindigkeit an. Wenn als Faktor \textit{1} gew\"{a}hlt wird, dann dauert eine simulierte Sekunde so lange wie eine echte Sekunde. Der Faktor \textit{0.5} gibt somit an, dass die Simulation mit halber Echtzeitgschwindigkeit abgespielt wird.
+	\item \textbf{Anzahl der Prozesse} \textit{(Integer: 3)}: Gibt an wieviele Prozesse an der Simulation teilnehmen sollen. Der Anwender kann auch nachtr\"{a}glich via Rechtsklick auf den Prozessbalken den jeweiligen Prozess aus der Simulation entfernen oder weitere Prozesse hinzuf\"{u}gen.
 	\item \textbf{Dauer der Simulation} \textit{(Integer: 15)}: Gibt die Dauer der Simulation in Sekunden an.
 \end{itemize}
 
-Die weiteren Einstellungen unter ``Einstellungen f\"{u}r neue Prozesse'' sowie ``Nachrichteneinstellungen f\"{u}r neue Prozesse'' geben lediglich Standardwerte an, die f\"{u}r neu zu erstellende Prozesse verwendet werden. Die dort verf\"{u}gbaren Variablen werden im folgenden Teilkapitel genauer beschrieben.
+Die weiteren Simulationseinstellungen unter ``Einstellungen f\"{u}r neue Prozesse'' sowie ``Nachrichteneinstellungen f\"{u}r neue Prozesse'' geben lediglich Standardwerte an, die f\"{u}r neu zu erstellende Prozesse verwendet werden. Die dort verf\"{u}gbaren Variablen werden im folgenden Teilkapitel genauer beschrieben.
 
 \subsection{Prozess- und Protokolleinstellungen}
 
-Jeder Prozess besitzt folgende Variablen, die entweder via dem Variablen-Tab in der Sidebar oder ``Editieren $\rightarrow$ Prozess \textit{PID}'' oder Linksklick auf den Prozessbalken editiert werden k\"{o}nnen. Das Fenster f\"{u}r die Prozesseinstellungen wird auch als Prozesseditor bezeichnet.
+Jeder Prozess besitzt folgende Variablen, die entweder via dem Variablen-Tab in der Sidebar oder ``Editieren $\rightarrow$ Prozess \textit{PID}'' oder Linksklick auf den Prozessbalken editiert werden k\"{o}nnen. Auf allen drei Wegen kommt jeweils der selbe Prozesseditor zum Vorschein.
 
 \begin{itemize}
-	\item \textbf{Uhrabweichung} \textit{(Float: 0.0)}: Gibt den Faktor an, um den die lokale Prozessuhr abweicht. Der Faktor \texttt{0.0} besagt beispielsweise, dass die Uhr keine Abweichung hat. Ein Faktor von \texttt{1} w\"{u}rde hingegen bedeuten, dass die Uhr mit doppelter Geschwindigkeit liefe. Es sind nur Werte > \texttt{-1.0} erlaubt, da sonst die Prozessuhr r\"{u}ckw\"{a}rts laufen k\"{o}nnte. Bei allen anderen Werten wird der Faktor wieder automatisch auf \texttt{0.0} gesetzt. Da der Simulator intern mit Fließkommazahlen doppelter Genauigkeit arbeitet, kann es zu kleinen, jedoch vernachl\"{a}ssigbaren, Rundungsfehlern kommen. 
-	\item \textbf{Prozessausfallwahrscheinlichkeit} \textit{(Integer: 0)}: Gibt eine Wahrscheinlichkeit in Prozent an, ob der gegebene Prozess w\"{a}hrend der Simulation zuf\"{a}llig abst\"{u}rzt. Die Wahrscheinlichkeit bezieht sich auf die komplette Simulationsdauer. Bei einer Einstellung von \texttt{100} Prozent und der Simulationsdauer von \texttt{15} Sekunden st\"{u}rzt der Prozess auf jeden Fall zwischen \texttt{0ms} und \texttt{15000ms} ab. An welcher Stelle dies geschieht wird zuf\"{a}llig bestimmt. Wenn der Prozess nach seinem Absturz wiederbelebt wird, st\"{u}rzt er nicht noch einmal zuf\"{a}llig ab. Dies gilt allerdings nicht, wenn die Prozesseinstellungen nach dem Zufallsabsturz erneut ge\"{a}ndert und \"{u}bernommen werden, da dann das Zufallsabst\"{u}rzereignis erneut erstellt wird. 
+	\item \textbf{Uhrabweichung} \textit{(Float: 0.0)}: Gibt den Faktor an, um den die lokale Prozessuhr abweicht. Der Faktor \textit{0.0} besagt beispielsweise, dass die Uhr keine Abweichung hat und somit global-korrekt l\"{a}uft. Ein Faktor von \textit{1.0} w\"{u}rde hingegen bedeuten, dass die Uhr mit doppelter Geschwindigkeit- und ein Faktor von \textit{-0.5}, dass die lokale Prozessuhr mit halber Geschwindigkeit der globalen Uhr fortschreitet. Es sind nur Werte > \textit{-1.0} erlaubt, da sonst die Prozessuhr r\"{u}ckw\"{a}rts laufen k\"{o}nnte. Bei allen anderen Werten wird der Faktor wieder automatisch auf \textit{0.0} gesetzt. Da der Simulator intern mit Fließkommazahlen doppelter Genauigkeit arbeitet, kann es zu kleinen, jedoch vernachl\"{a}ssigbaren, Rundungsfehlern kommen. 
+	\item \textbf{Prozessausfallwahrscheinlichkeit} \textit{(Integer: 0)}: Gibt eine Wahrscheinlichkeit in Prozent an, ob der gegebene Prozess w\"{a}hrend der Simulation zuf\"{a}llig abst\"{u}rzt. Die Wahrscheinlichkeit bezieht sich auf die komplette Simulationsdauer. Bei einer Einstellung von \textit{100} Prozent und der Simulationsdauer von \textit{15} Sekunden st\"{u}rzt der Prozess auf jeden Fall zwischen \textit{0ms} und \textit{15000ms} ab. An welcher Stelle dies geschieht wird zuf\"{a}llig bestimmt. Wenn der Prozess nach seinem Absturz wiederbelebt wird, st\"{u}rzt er nicht noch einmal zuf\"{a}llig ab. Dies gilt allerdings nicht, wenn die Prozesseinstellungen nach dem Zufallsabsturz erneut ge\"{a}ndert und \"{u}bernommen werden, da dann das Zufallsabst\"{u}rzereignis erneut erstellt wird. 
 	\item \textbf{Lokale Zeit} \textit{(Long: 0)}: Gibt die lokale Prozesszeit in Millisekunden an. 
 	\item \textbf{Nachrichtenverlustwahrscheinlichkeit} \textit{(Integer: 0)}: Gibt eine Wahrscheinlichkeit in Prozent an, ob eine vom aktuell ausgew\"{a}hlten Prozess verschickte Nachricht unterwegs verloren geht. An welcher Stelle die Nachricht zwischen dem Sende- und Empfangsprozess verloren geht wird vom Simulator zuf\"{a}llig gew\"{a}hlt.
 	\item \textbf{Maximale \"{U}bertragungszeit} \textit{(Long: 2000)}: Gibt die Dauer in Millisekunden an, die eine vom Prozess verschickte Nachricht maximal ben\"{o}tigt, bis sie einen Empf\"{a}ngerprozess erreicht. Im weiteren Verlauf wird dieser Wert mit $t_{max}$ bezeichnet. Der tats\"{a}chlich verwendete Wert wird zuf\"{a}llig zwischen der minimalen- und der maximalen Zeit (jeweils inklusive) gew\"{a}hlt. 
@@ -308,7 +311,7 @@ Jeder Prozess besitzt folgende Variablen, die entweder via dem Variablen-Tab in
 
 \end{itemize}
 
-Im selben Fenster lassen sich auch die Protokollvariablen editieren. Die Protokollvariablen werden jedoch sp\"{a}ter in der Protokollsektion beschrieben.
+Im selben Fenster lassen sich auch die Protokollvariablen editieren. Die Protokollvariablen werden jedoch sp\"{a}ter bei den Protokollen beschrieben.
 
 \subsection{Einstellungen im Expertenmodus}
 
@@ -318,32 +321,32 @@ Im selben Fenster lassen sich auch die Protokollvariablen editieren. Die Protoko
 	\begin{tabular}{l|l}
 		\textbf{Schl\"{u}ssel} & \textbf{Beschreibung}\\
 		\hline 
-			\texttt{col.background} & Die Hintergrundfarbe der Simulation\\
-			\texttt{col.message.arrived} & Nachrichtenfarbe wenn sie ihr Ziel erreicht hat\\
-			\texttt{col.message.lost} & Nachrichtenfarbe wenn sie verloren ging\\
-			\texttt{col.message.sending} & Nachrichtenfarbe wenn sie noch unterwegs ist\\
-			\textbf{\texttt{col.process.crashed}} & Prozessfarbe wenn er abgest\"{u}rzt ist\\
-			\textbf{\texttt{col.process.default}} & Prozessfarbe wenn die Simulation aktuell nicht l\"{a}uft und \\
+			\textit{col.background} & Die Hintergrundfarbe der Simulation\\
+			\textit{col.message.arrived} & Nachrichtenfarbe wenn sie ihr Ziel erreicht hat\\
+			\textit{col.message.lost} & Nachrichtenfarbe wenn sie verloren ging\\
+			\textit{col.message.sending} & Nachrichtenfarbe wenn sie noch unterwegs ist\\
+			\textbf{\textit{col.process.crashed}} & Prozessfarbe wenn er abgest\"{u}rzt ist\\
+			\textbf{\textit{col.process.default}} & Prozessfarbe wenn die Simulation aktuell nicht l\"{a}uft und \\
 				& der Prozess aktuell nicht abgest\"{u}rzt ist \\
-			\textbf{\texttt{col.process.highlight}} & Prozessfarbe wenn die Maus \"{u}ber seinem Balken liegt\\
-			\texttt{col.process.line} & Farbe, in der die kleine ``Prozessfane'' an der auch die \\
+			\textbf{\textit{col.process.highlight}} & Prozessfarbe wenn die Maus \"{u}ber seinem Balken liegt\\
+			\textit{col.process.line} & Farbe, in der die kleine ``Prozessfane'' an der auch die \\
 				& lokale Prozesszeit angegeben wird, dargestellt wird\\
-			\textbf{\texttt{col.process.running}} & Prozessfarbe wenn er nicht abgest\"{u}rzt ist und die\\
+			\textbf{\textit{col.process.running}} & Prozessfarbe wenn er nicht abgest\"{u}rzt ist und die\\
 				& Simulation aktuell l\"{a}uft\\
-			\texttt{col.process.secondline} & Farbe in der die Sekunden-Zeitgitter dargestellt werden \\
-			\texttt{col.process.sepline} & Farbe der globalen Zeitachse\\
-			\textbf{\texttt{col.process.stopped}} & Prozessfarbe wenn die Simulation pausiert wurde\\
+			\textit{col.process.secondline} & Farbe in der die Sekunden-Zeitgitter dargestellt werden \\
+			\textit{col.process.sepline} & Farbe der globalen Zeitachse\\
+			\textbf{\textit{col.process.stopped}} & Prozessfarbe wenn die Simulation pausiert wurde\\
 	\end{tabular}
 	}
 	\caption{Farbeinstellungen}
 	\label{tb:Farbeinstellungen}
 \end{table}
 
-Im Expertenmodus lassen sich zus\"{a}tzliche Variablen, wie beispielsweise diverse Farbwerte und Anzahl der Pixel verschiedener der GUI-Elemente, editieren. Auf Abbildung \ref{fig:SimulationseinstellungenExperten} sieht der Anwender alle einstellbaren Farben. Die fett-gedruckten Schl\"{u}ssel in Tabelle \ref{tb:Farbeinstellungen} dienen nur als Standardwerte f\"{u}r die neu zu erstellenen Prozesse und sind auch jeweils in den Prozesseinstellungen separat editierbar.
+Im Expertenmodus lassen sich zus\"{a}tzliche Variablen, wie beispielsweise diverse Farbwerte und Anzahl oder Pixel verschiedener der GUI-Elemente, editieren. Auf Abbildung \ref{fig:SimulationseinstellungenExperten} sieht der Anwender alle einstellbaren Farben. Die fett-gedruckten Schl\"{u}ssel in Tabelle \ref{tb:Farbeinstellungen} dienen nur als Standardwerte f\"{u}r die neu zu erstellenen Prozesse und sind auch jeweils in den Prozesseinstellungen f\"{u}r jeden Prozess separat editierbar.
 
 \section{Protokolle}
 
-Im Folgenden werden alle verf\"{u}gbaren Protokolle behandelt. Wie bereits beschrieben wird bei Protokollen zwischen Server- und Clientseite unterschieden. Server k\"{o}nnen auf Clientnachrichten, und Client auf Servernachrichten antworten. Jeder Prozess kann beliebig viele Protokolle sowohl Clientseitig als auch Serverseitig untest\"{u}tzen. Theoretisch ist es auch m\"{o}glich, dass ein Prozess f\"{u}r ein bestimmtes Protokoll gleichzeitig Server und Client ist. Der Anwender kann auch weitere eigene Protokolle in der Programmiersprache Java mittels einer speziellen API (Application Programming Interface) erstellen. Wie eigene Protokolle erstellt werden k\"{o}nnen wird sp\"{a}ter behandelt. 
+Im Folgenden werden alle verf\"{u}gbaren Protokolle behandelt. Wie bereits beschrieben wird bei Protokollen zwischen Server- und Clientseite unterschieden. Server k\"{o}nnen auf Clientnachrichten, und Client auf Servernachrichten antworten. Jeder Prozess kann beliebig viele Protokolle sowohl clientseitig als auch serverseitig unterst\"{u}tzen. Theoretisch ist es auch m\"{o}glich, dass ein Prozess f\"{u}r ein bestimmtes Protokoll gleichzeitig der Server und der Client ist. Der Anwender kann auch weitere eigene Protokolle in der Programmiersprache Java mittels einer speziellen API (Application Programming Interface) erstellen. Wie eigene Protokolle erstellt werden k\"{o}nnen wird sp\"{a}ter behandelt. 
 
 \subsection{Beispiel (Dummy) Protokoll}
 
@@ -374,7 +377,7 @@ Das Dummy-Protokoll dient lediglich als leeres Template f\"{u}r die Erstellung e
 \end{table}
 
 
-Bei dem Ping-Pong Protokoll (Abbildung \ref{fig:PingPongProto}) werden zwischen zwei Prozessen, Client P1 und Server P2, st\"{a}ndig Nachrichten hin- und hergeschickt. Der Ping-Pong Client startet die erste Anfrage, worauf der Server dem Client antwortet. Auf diese Antwort wird vom Client wiederum geantwortet und so weiter. Jeder Nachricht wird ein Z\"{a}hler mitgeschickt, der bei jeder Station um eins inkrementiert- und jeweils im Loggfenster protokolliert wird. In Tabelle \ref{tb:PingPongTasks} sind alle f\"{u}r dieses Beispiel programmierten Ereignisse aufgef\"{u}hrt! Wichtig ist, dass Prozess 1 seinen Ping-Pong Client aktiviert, bevor er eine Ping-Pong Clientanfrage startet! Wenn die Eintrittszeiten f\"{u}r Aktivierung und das Starten der Anfrage identisch sind, so ordnet der Ereigniseditor diese Ereignisse automatisch in der richtigen Reihenfolge an. Wenn der Ping-Pong Client nicht aktiviert werden w\"{u}rde, dann k\"{o}nnte P1 auch keine Ping-Pong Anfrage starten. Der Prozess muss das jeweilige Protokoll unterst\"{u}tzen bevor er eine Anfrage starten kann. Dies gilt nat\"{u}rlich f\"{u}r alle anderen Protokolle analog. Anhand dieses Beispiels ist auch erkennbar, dass die noch nicht ausgelieferte Nachrichten g\"{u}n eingef\"{a}rbt ist. Alle ausgelieferten Nachrichten tragen bereits die Farbe Blau.
+Bei dem Ping-Pong Protokoll (Abbildung \ref{fig:PingPongProto}) werden zwischen zwei Prozessen, Client P1 und Server P2, st\"{a}ndig Nachrichten hin- und hergeschickt. Der Ping-Pong Client startet die erste Anfrage, worauf der Server dem Client antwortet. Auf diese Antwort wird vom Client ebenfalls geantwortet und so weiter. Jeder Nachricht wird ein Z\"{a}hler mitgeschickt, der bei jeder Station um eins inkrementiert- und jeweils im Loggfenster protokolliert wird. In Tabelle \ref{tb:PingPongTasks} sind alle f\"{u}r dieses Beispiel programmierten Ereignisse aufgef\"{u}hrt. Wichtig ist, dass Prozess 1 seinen Ping-Pong Client aktiviert, bevor er eine Ping-Pong Clientanfrage startet! Wenn die Eintrittszeiten f\"{u}r die Aktivierung des Protokolls und das Starten der Anfrage identisch sind, so ordnet der Task-Manager (mehr dazu sp\"{a}ter) diese Ereignisse automatisch in der richtigen Reihenfolge an. Wenn der Ping-Pong Client nicht aktiviert werden w\"{u}rde, dann k\"{o}nnte P1 auch keine Ping-Pong Anfrage starten. Bevor ein Prozess eine Anfrage starten kann, muss er das dazugeh\"{o}rige Protokoll unterst\"{u}tzen beziehungsweise aktiviert haben. Dies gilt nat\"{u}rlich f\"{u}r alle anderen Protokolle analog. Anhand diesem Beispiel ist erkennbar, dass die noch nicht ausgelieferte Nachrichten gr\"{u}n eingef\"{a}rbt ist. Alle ausgelieferten Nachrichten tragen bereits die Farbe Blau.
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -383,7 +386,7 @@ Bei dem Ping-Pong Protokoll (Abbildung \ref{fig:PingPongProto}) werden zwischen
 	\label{fig:PingPongSturmProto}
 \end{figure}
 
-Werden die Ereignisse wie in Tabelle \ref{tb:PingPongSturmTasks} abge\"{a}ndert, so l\"{a}sst sich ein Ping-Pong Sturm realisieren. Dort wurde ein neuer Prozess 3 eingef\"{u}hrt, der als zus\"{a}tzlicher Ping-Pong Server agiert. Als Resultat verdoppelt sich die Anzahl der kursierenden Nachrichten bei jedem Ping-Pong Durchgang, da auf jede Clientnachricht stets 2 Serverantworten verschickt werden. Auf Abbildung \ref{fig:PingPongSturmProto} ist der dazugeh\"{o}rige Simulationsverlauf dargestellt.
+Werden die Ereignisse wie in Tabelle \ref{tb:PingPongSturmTasks} abge\"{a}ndert, so l\"{a}sst sich ein Ping-Pong Sturm realisieren. Dort wurde ein neuer Prozess 3 eingef\"{u}hrt, der als zus\"{a}tzlicher Ping-Pong Server agiert. Da auf jede Clientnachricht stets zwei Serverantworten folgen, verdoppelt sich bei jedem Ping-Pong Durchgang die Anzahl der kursierenden Nachrichten. Auf Abbildung \ref{fig:PingPongSturmProto} ist der dazugeh\"{o}rige Simulationsverlauf bis zum Zeitpunkt \textit{12676ms} dargestellt.
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -401,16 +404,16 @@ Werden die Ereignisse wie in Tabelle \ref{tb:PingPongSturmTasks} abge\"{a}ndert,
 	\label{tb:PingPongSturmTasks}
 \end{table}
 
-\subsection{Das Broadcast-Sturm Protokoll}
+\subsection{Das Broadcast Protokoll}
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
 	\fbox{\includegraphics[width=10cm]{images/ss-protokoll-broadcast-sturm}}
-	\caption{Das Broadcast-Sturm Protokoll}
+	\caption{Das Broadcast Protokoll}
 	\label{fig:BroadcastSturmProto}
 \end{figure}
 
-Das Broadcast-Sturm Protokoll verh\"{a}lt sich \"{a}hnlich wie das Ping-Pong Protokoll. Der Unterschied besteht darin, dass sich das Protokoll anhand einer eindeutigen Broadcast-ID merkt, welche Nachrichten bereits verschickt wurden. Das Broadcast-Sturm Protokoll (Server- und Clientseitig) verschickt alle erhaltenen Nachrichten, sofern sie vom jeweiligen Prozess noch nicht schon einmal verschickt wurden, erneut. Somit l\"{a}sst sich, unter Verwendung mehrerer Prozesse (hier 6), wie auf Abbildung \ref{fig:BroadcastSturmProto}, ein Broadcast-Sturm erzeugen. P1 ist der Client und startet je eine Anfrage nach \texttt{0ms} und \texttt{2500ms}. Die Simulationsdauer betr\"{a}gt hier genau \texttt{5000ms}. Da ein Client nur Servernachrichten und ein Server nur Clientnachrichten empfangen kann, ist in dieser Simulation jeder Prozess, wie in Tabelle \ref{tb:BroadcastSturmTasks} angegeben, gleichzeitig Server und Client. 
+Das Broadcast Protokoll verh\"{a}lt sich \"{a}hnlich wie das Ping-Pong Protokoll. Der Unterschied besteht darin, dass sich das Protokoll anhand einer eindeutigen Broadcast-ID merkt, welche Nachrichten bereits verschickt wurden. Das Broadcast Protokoll (server- und clientseitig) verschickt alle erhaltenen Nachrichten, sofern sie vom jeweiligen Prozess noch nicht schon einmal verschickt wurden, erneut. Der Server und der Client unterscheiden sich in diesem Fall nicht und f\"{u}hren bei Ankunft einer Nachricht jeweis die selben Aktionen durch. Somit l\"{a}sst sich, unter Verwendung mehrerer Prozesse (hier 6), wie auf Abbildung \ref{fig:BroadcastSturmProto}, ein Broadcast erzeugen. P1 ist der Client und startet je eine Anfrage nach \textit{0ms} und \textit{2500ms}. Die Simulationsdauer betr\"{a}gt hier genau \textit{5000ms}. Da ein Client nur Servernachrichten und ein Server nur Clientnachrichten empfangen kann, ist in dieser Simulation jeder Prozess, wie in Tabelle \ref{tb:BroadcastSturmTasks} angegeben, gleichzeitig Server und Client. 
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -418,23 +421,23 @@ Das Broadcast-Sturm Protokoll verh\"{a}lt sich \"{a}hnlich wie das Ping-Pong Pro
 	\begin{tabular}{c|c|l}
 		\textbf{Zeit (ms)} & \textbf{PID} & \textbf{Ereignis} \\
 		\hline 
-		 	0000 & 1 & Broadcaststurn Client aktivieren\\
-		 	0000 & 2 & Broadcaststurn Client aktivieren\\
-		 	0000 & 3 & Broadcaststurn Client aktivieren\\
-		 	0000 & 4 & Broadcaststurn Client aktivieren\\
-		 	0000 & 5 & Broadcaststurn Client aktivieren\\
-		 	0000 & 6 & Broadcaststurn Client aktivieren\\
-		 	0000 & 1 & Broadcaststurn Server aktivieren\\
-		 	0000 & 2 & Broadcaststurn Server aktivieren\\
-		 	0000 & 3 & Broadcaststurn Server aktivieren\\
-		 	0000 & 4 & Broadcaststurn Server aktivieren\\
-		 	0000 & 5 & Broadcaststurn Server aktivieren\\
-		 	0000 & 6 & Broadcaststurn Server aktivieren\\
-		 	0000 & 1 & Broadcaststurn Clientanfrage starten\\
-		 	2500 & 1 & Broadcaststurn Clientanfrage starten
+		 	0000 & 1 & Broadcast Client aktivieren\\
+		 	0000 & 2 & Broadcast Client aktivieren\\
+		 	0000 & 3 & Broadcast Client aktivieren\\
+		 	0000 & 4 & Broadcast Client aktivieren\\
+		 	0000 & 5 & Broadcast Client aktivieren\\
+		 	0000 & 6 & Broadcast Client aktivieren\\
+		 	0000 & 1 & Broadcast Server aktivieren\\
+		 	0000 & 2 & Broadcast Server aktivieren\\
+		 	0000 & 3 & Broadcast Server aktivieren\\
+		 	0000 & 4 & Broadcast Server aktivieren\\
+		 	0000 & 5 & Broadcast Server aktivieren\\
+		 	0000 & 6 & Broadcast Server aktivieren\\
+		 	0000 & 1 & Broadcast Clientanfrage starten\\
+		 	2500 & 1 & Broadcast Clientanfrage starten
 	\end{tabular}
 	}
-	\caption{Programmierte Broadcast-Sturm Ereignisse}
+	\caption{Programmierte Broadcast Ereignisse}
 	\label{tb:BroadcastSturmTasks}
 \end{table}
 
@@ -447,7 +450,7 @@ Das Broadcast-Sturm Protokoll verh\"{a}lt sich \"{a}hnlich wie das Ping-Pong Pro
 	\label{fig:TimeSyncProto}
 \end{figure}
 
-Bisher haben wir uns nur mit Protokollen besch\"{a}ftigt, in denen die beteiligten Prozesse keine Uhrabweichung hatten. Das Protokoll zur internen Synchronisierung ist ein Protokoll zur Synchronisierung der lokalen Prozesszeit, welches beispielsweise angewandt werden kann, wenn eine Prozesszeit aufgrund einer Uhrabweichung falsch geht. Wenn der Client seine falsche lokale Zeit $t_c$ mit einem Server synchronisieren m\"{o}chte, so schickt er ihm eine Clientanfrage. Der Server schickt als Antwort seine eigene lokale Prozesszeit $t_s$ zur\"{u}ck, womit der Client seine neue und genauere Prozesszeit berechnen kann. Wie genau die neue Prozesszeit berechnet wird, wird im Folgenden beschrieben. 
+Bisher wurden nur Protokolle vorgef\"{u}hrt, in denen die beteiligten Prozesse keine Uhrabweichung eingestellt hatten. Das Protokoll zur internen Synchronisierung ist ein Protokoll zur Synchronisierung der lokalen Prozesszeit, welches beispielsweise angewendet werden kann, wenn eine Prozesszeit aufgrund einer Uhrabweichung falsch geht. Wenn der Client seine falsche lokale Zeit $t_c$ mit einem Server synchronisieren m\"{o}chte, so schickt er ihm eine Clientanfrage. Der Server schickt als Antwort seine eigene lokale Prozesszeit $t_s$ zur\"{u}ck, womit der Client seine neue und genauere Prozesszeit berechnen kann. Wie genau die neue Prozesszeit berechnet wird, wird im Folgenden beschrieben. 
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -474,7 +477,7 @@ Hier (Abbildung \ref{fig:TimeSyncProto}) stellt P1 den Client und P2 den Server
 
 Somit wurde die lokale Zeit von P1, bis auf einen Fehler von $< \frac{1}{2} (t'_{max} - t'_{min})$, synchronisiert. 
 
-Der Clientprozess hat in der Abbildung \ref{fig:TimeSyncProto} als Uhrabweichung den Wert \texttt{0.1} und der Server hat als Uhrabweichung den Wert \texttt{0.0} konfiguriert. Der Client startet, wie in Tabelle \ref{tb:InterneSyncTasks} angegeben, nach \texttt{0ms}, \texttt{5000ms} und \texttt{10000ms} seiner lokalen Prozesszeit jeweils eine Clientanfrage. In der Abbildung l\"{a}sst sich erkennen, dass die 2. und die 3. Anfrage nicht synchron zu der globalen Zeit (Sekunden-Gatter) gestartet werden, was auf die Uhrabweichung von P1 zur\"{u}ckzuf\"{u}hren ist. Nach Simulationsende ist die Zeit von P1 bis auf \texttt{15000ms} - \texttt{15976ms} = \texttt{-976ms} synchronisiert.
+Der Clientprozess hat in der Abbildung \ref{fig:TimeSyncProto} als Uhrabweichung den Wert \textit{0.1} und der Server hat als Uhrabweichung den Wert \textit{0.0} konfiguriert. Der Client startet, wie in Tabelle \ref{tb:InterneSyncTasks} angegeben, nach \textit{0ms}, \textit{5000ms} und \textit{10000ms} seiner lokalen Prozesszeit jeweils eine Clientanfrage. In der Abbildung l\"{a}sst sich erkennen, dass die 2. und die 3. Anfrage nicht synchron zu der globalen Zeit (siehe Sekunden-Gatter) gestartet werden, was auf die Uhrabweichung von P1 zur\"{u}ckzuf\"{u}hren ist. Nach Simulationsende ist die Zeit von P1 bis auf \textit{15000ms} - \textit{15976ms} = \textit{-976ms} synchronisiert.
 
 \subsubsection{Protokollvariablen}
 
@@ -485,7 +488,7 @@ Dieses Protokoll verwendet folgende zwei clientseitige Variablen, die in den Pro
 	\item \textbf{Max. \"{U}bertragungszeit} \textit{(Long: 2000)}: Gibt den Wert $t'_{max}$ in Millisekunden an
 \end{itemize}
 
-$t'_{min}$ und $t'_{max}$ sind die bei den Protokollberechnungen verwendeten Werte. Sie k\"{o}nnen sich allerdings von den tats\"{a}chlichen Nachrichten\"{u}bertragungszeiten $t_{min}$ und $t_{max}$ (siehe Sektion \"{u}ber Prozesseinstellungen) unterscheiden. Somit lassen sich auch Szenarien simulieren, in denen das Protokoll falsch eingestellt wurde und wo in der Zeitsynchronisation gr\"{o}ßere Fehler auftreten k\"{o}nnen.
+$t'_{min}$ und $t'_{max}$ sind die bei den Protokollberechnungen verwendeten Werte. Sie k\"{o}nnen sich allerdings von den tats\"{a}chlichen Nachrichten\"{u}bertragungszeiten $t_{min}$ und $t_{max}$ (siehe Sektion \"{u}ber Prozesseinstellungen) unterscheiden. Somit lassen sich auch Szenarien simulieren, in denen das Protokoll falsch eingestellt wurde und wo in der Zeitsynchronisierung gr\"{o}ßere Fehler auftreten k\"{o}nnen.
 
 \subsection{Christians Methode zur externen Synchronisierung}
 
@@ -498,7 +501,7 @@ $t'_{min}$ und $t'_{max}$ sind die bei den Protokollberechnungen verwendeten Wer
 
 Ein weiteres Protokoll f\"{u}r die Synchronisierung von Uhrzeiten funktioniert nach der Christians Methode zur externen Synchronisierung. Die Christians Methode benutzt die RTT (Round Trip Time) $t_{rtt}$, um die \"{U}bertragungszeiten von einzelnen Nachrichten zu approximieren. 
 
-Wenn der Client seine lokale Zeit $t_c$ bei einem Server synchronisieren m\"{o}chte, so verschickt er eine Anfrage, und misst dabei bis zur Ankunft der Serverantwort die dazugeh\"{o}rige RTT $t_{rtt}$. Die Serverantwort beinhaltet die lokale Prozesszeit $t_s$ vom Server von dem Zeitpunkt, als der Server die Antwort verschickte. Der Client setzt dann seine lokale Zeit neu mit
+Wenn der Client seine lokale Zeit $t_c$ bei einem Server synchronisieren m\"{o}chte, so verschickt er eine Anfrage, und misst dabei bis zur Ankunft der Serverantwort die dazugeh\"{o}rige RTT $t_{rtt}$. Die Serverantwort beinhaltet die lokale Prozesszeit $t_s$ vom Server von dem Zeitpunkt, als der Server die Antwort verschickte. Der Client setzt dann seine lokale Zeit neu auf:
 
 \begin{equation*}
 	t_c := t_s + \frac{1}{2} t_{rtt}
@@ -506,9 +509,9 @@ Wenn der Client seine lokale Zeit $t_c$ bei einem Server synchronisieren m\"{o}c
 
 und zwar mit einer Genauigkeit von $\pm(\frac{1}{2} t_{rtt} - u_{min}$) wenn $u_{min}$ eine Schranke f\"{u}r eine Nachrichten\"{u}bertragung mit $t_{rtt} < u_{min}$ ist (siehe \cite{Vorlesung}).
 
-Im Prinzip sieht eine Christians-Simulation so aus wie auf Abbildung \ref{fig:TimeSyncProto}, daher wird hier auf eine einfache Abbildung vom Christians-Protokoll verzichtet. Viel Interessanter ist der direkte Vergleich zwischen dem Protokoll zur internen Synchronisierung und der Christians Methode der externen Synchronisierung (Abbildung \ref{fig:TimeSync2Proto}). Hier stellt P1 den Client zur internen Synchronisierung und P3 den Client zur externen Synchronisierung dar. P2 fungiert f\"{u}r beide Protokolle gleichzeitig als Server. P1 und P3 starten jeweils zu den lokalen Prozesszeiten \texttt{0ms}, \texttt{5000ms} und \texttt{10000ms} eine Clientanfrage (Tabelle \ref{tb:InterneSync2Tasks}). P1 und P3 haben als Uhrabweichung \texttt{0.1} eingestellt und die Simulationsdauer betr\"{a}gt insgesamt \texttt{15000ms}.
+Im Prinzip sieht eine Christians-Simulation so aus wie auf Abbildung \ref{fig:TimeSyncProto}, daher wird hier auf eine einfache Abbildung vom Christians-Protokoll verzichtet. Viel Interessanter ist der direkte Vergleich zwischen dem Protokoll zur internen Synchronisierung und der Christians Methode der externen Synchronisierung (Abbildung \ref{fig:TimeSync2Proto}). Hier stellt P1 den Client zur internen Synchronisierung und P3 den Client zur externen Synchronisierung dar. P2 fungiert f\"{u}r beide Protokolle gleichzeitig als Server. P1 und P3 starten jeweils zu den lokalen Prozesszeiten \textit{0ms}, \textit{5000ms} und \textit{10000ms} eine Clientanfrage (Tabelle \ref{tb:InterneSync2Tasks}). P1 und P3 haben als Uhrabweichung \textit{0.1} eingestellt und die Simulationsdauer betr\"{a}gt insgesamt \textit{15000ms}.
 
-Auf der Abbildung \ref{fig:TimeSync2Proto} ist ablesbar, dass nach Ablauf der Simulation P1 seine Zeit bis auf \texttt{15000ms} - \texttt{14567ms} = \texttt{433ms} und P3 seine Zeit bis auf \texttt{15000ms} - \texttt{15539ms} = \texttt{-539ms} synchronisiert hat. In diesem Beispiel hat also das Protokoll zur internen Synchronisierung ein besseres Ergebnis geliefert. Dies ist allerdings nicht zwingend immer der Fall, da nach einer erneuten Ausf\"{u}hrung alle Nachrichten jeweils eine neue zuf\"{a}llige \"{U}bertragungszeit zwischen $t_{min}$ und $t_{max}$ haben werden, die auf das eine oder andere Protokoll wieder andere Auswirkungen haben k\"{o}nnen.
+Auf der Abbildung \ref{fig:TimeSync2Proto} ist ablesbar, dass nach Ablauf der Simulation P1 seine Zeit bis auf \textit{15000ms} - \textit{14567ms} = \textit{433ms} und P3 seine Zeit bis auf \textit{15000ms} - \textit{15539ms} = \textit{-539ms} synchronisiert hat. In diesem Beispiel hat also das Protokoll zur internen Synchronisierung ein besseres Ergebnis geliefert. Dies ist allerdings nicht zwingend immer der Fall, da nach einer erneuten Ausf\"{u}hrung alle Nachrichten jeweils eine neue zuf\"{a}llige \"{U}bertragungszeit zwischen $t_{min}$ und $t_{max}$ haben werden, die auf das eine oder andere Protokoll wieder andere Auswirkungen haben k\"{o}nnen.
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -541,7 +544,7 @@ Auf der Abbildung \ref{fig:TimeSync2Proto} ist ablesbar, dass nach Ablauf der Si
 	\label{fig:BerkeleyProto}
 \end{figure}
 
-Der Berkeley Algorithmus zur internen Synchronisierung ist eine weitere M\"{o}glichkeit lokale Uhrzeiten abzugleichen. Dies ist das erste Protokoll, wo der Server die initiale Anfrage startet. Der Server stellt den Koordinator des Protokolls dar. Die Clients sind somit passiv und m\"{u}ssen warten, bis eine Serveranfrage eintritt. Hierbei muss der Server wissen, welche Clientprozesse an dem Protokoll teilnehmen, was sich in den Prozesseinstellungen des Servers einstellen l\"{a}sst.
+Der Berkeley Algorithmus zur internen Synchronisierung ist eine weitere M\"{o}glichkeit lokale Uhrzeiten abzugleichen. Dies ist das erste Protokoll, wo der Server die Anfragen startet. Der Server stellt den Koordinator des Protokolls dar. Die Clients sind somit passiv und m\"{u}ssen warten, bis eine Serveranfrage eintrifft. Hierbei muss der Server wissen, welche Clientprozesse an dem Protokoll teilnehmen, was sich in den Protokolleinstellungen des Servers einstellen l\"{a}sst.
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -577,9 +580,9 @@ Nachdem alle Antworten vorliegen, setzt er zun\"{a}chst seine eigene Zeit $t_s$
 	t_s := t_{avg}
 \end{equation*}
 
-Anschließend berechnet der Server f\"{u}r jeden Client einen Korrekturwert $k_i := t_{avg} - t_i$, den er jeweils in einer separaten Nachricht zur\"{u}ckschickt. Die Clients setzten dann jeweils die lokale Prozesszeit auf $t'_i := t'_i + k_i$. Hierbei stellt $t'_i$ die derzeit aktuelle Prozesszeit des jeweiligen Clients dar. Denn bis zum Eintreffen des Korrekturwertes ist inzwischen wieder Zeit verstrichen.
+Anschließend berechnet der Server f\"{u}r jeden Client einen Korrekturwert $k_i := t_{avg} - t_i$, den er jeweils in einer separaten Nachricht zur\"{u}ckschickt. Die Clients setzten dann jeweils die lokale Prozesszeit auf $t'_i := t'_i + k_i$. Hierbei stellt $t'_i$ die derzeit aktuelle Prozesszeit des jeweiligen Clients dar. Denn bis zum Eintreffen des Korrekturwertes ist inzwischen wieder neue Zeit verstrichen.
 
-Im Beispiel auf Abbildung \ref{fig:BerkeleyProto} gibt es die 2 Clientprozesse P1 und P3 sowie den Serverprozess P2. Der Server startet nach jeweils \texttt{0ms} und \texttt{7500ms} eine Synchronisationsanfrage (Tabelle \ref{tb:BerkeleyTasks}). Hier f\"{a}llt auf, dass der Server stets 2 Korrekturwerte verschickt, die jeweils P1 und P3 erreichen. Es werden hier also pro Synchronisierungsvorgang insgesamt 4 Korrekturwerte ausgeliefert. Eine Korrekturnachricht enth\"{a}lt neben dem Korrekturwert $k_i$ auch die PID des Prozesses, f\"{u}r den die Nachricht bestimmt ist. Indem das Protokoll die PID \"{u}berprf\"{u}ft verarbeitet ein Client so nur die f\"{u}r ihn bestimmten Korrekturwerte.
+Im Beispiel auf Abbildung \ref{fig:BerkeleyProto} gibt es die 2 Clientprozesse P1 und P3 sowie den Serverprozess P2. Der Server startet nach jeweils \textit{0ms} und \textit{7500ms} eine Synchronisierungsanfrage (Tabelle \ref{tb:BerkeleyTasks}). Hier f\"{a}llt auf, dass der Server stets 2 Korrekturwerte verschickt, die jeweils P1 und P3 erreichen. Es werden hier also pro Synchronisierungsvorgang insgesamt 4 Korrekturwerte ausgeliefert. Eine Korrekturnachricht enth\"{a}lt neben dem Korrekturwert $k_i$ auch die PID des Prozesses, f\"{u}r den die Nachricht bestimmt ist. Indem das Protokoll die PID \"{u}berprf\"{u}ft verarbeitet ein Client so nur die f\"{u}r ihn bestimmten Korrekturwerte.
 
 \subsubsection{Protokollvariablen}
 
@@ -598,9 +601,9 @@ Dieses Protokoll verwendet folgende serverseitige Variable, die in den Prozessei
 	\label{fig:OnePhaseCommitProto}
 \end{figure}
 
-Das Ein-Phasen Commit Protokoll ist daf\"{u}r da, beliebig vielen Clients zu einer Festschreibung zu bewegen. Im realen Leben k\"{o}nnte dies beispielsweise das Erstellen oder L\"{o}schen einer Datei sein, von der auf jedem Client eine lokale Kopie existiert. Der Server ist der Koordinator und auch derjenige, der einen Festschreibewunsch initiiert. Hierbei verschickt der Server periodisch so oft den Festschreibewunsch, bis er von jedem Client eine Best\"{a}tigung erhalten hat. Der Server muss dabei die PIDs aller beteiligten Clientprozesse sowie einen Wecker f\"{u}r erneutes Versenden des Festschreibewunsches eingestellt bekommen. 
+Das Ein-Phasen Commit Protokoll ist daf\"{u}r gedacht beliebig vielen Clients zu einer Festschreibung zu bewegen. Im realen Leben k\"{o}nnte dies beispielsweise das Erstellen oder L\"{o}schen einer Datei sein, von der auf jedem Client eine lokale Kopie existiert. Der Server ist der Koordinator und auch derjenige, der einen Festschreibewunsch initiiert. Hierbei verschickt der Server periodisch so oft den Festschreibewunsch, bis er von jedem Client eine Best\"{a}tigung erhalten hat. Der Server muss dabei die PIDs aller beteiligten Clientprozesse sowie einen Wecker f\"{u}r erneutes Versenden des Festschreibewunsches eingestellt bekommen. 
 
-Die programmierten Ereignisse des Beispiels auf Abbildung \ref{fig:OnePhaseCommitProto} sind in Tabelle \ref{tb:OnePhaseCommitTasks} aufgelistet. P1 und P3 simulieren jeweils einen Client und P2 den Server. Damit die Simulation mehrere Festschreibew\"{u}nsche verschickt, st\"{u}rzt in der Simulation P1 nach \texttt{1000ms} ab und nach \texttt{5000ms} steht er wieder zur Verf\"{u}gung. Die ersten beide Festschreibew\"{u}nsche erreichen dadurch P1 nicht und erst der dritte Versuch verl\"{a}uft erfolgreich. Bevor die Best\"{a}tigung von P1 bei P2 eintrifft, l\"{a}uft jedoch der Wecker erneut ab, so dass ein weiterer Festschreibewunsch versendet wird. Da P1 und P3 jeweils schon eine Best\"{a}tigung verschickt haben, wird diese Festschreibewunschnachricht ignoriert. 
+Die programmierten Ereignisse des Beispiels auf Abbildung \ref{fig:OnePhaseCommitProto} sind in Tabelle \ref{tb:OnePhaseCommitTasks} aufgelistet. P1 und P3 simulieren jeweils einen Client und P2 den Server. Damit die Simulation mehrere Festschreibew\"{u}nsche verschickt, st\"{u}rzt in der Simulation P1 nach \textit{1000ms} ab und nach \textit{5000ms} steht er wieder zur Verf\"{u}gung. Die ersten beide Festschreibew\"{u}nsche erreichen dadurch P1 nicht und erst der dritte Versuch verl\"{a}uft erfolgreich. Bevor die Best\"{a}tigung von P1 bei P2 eintrifft, l\"{a}uft jedoch der Wecker erneut ab, so dass ein weiterer Festschreibewunsch versendet wird. Da P1 und P3 jeweils schon eine Best\"{a}tigung verschickt haben, wird diese Festschreibewunschnachricht ignoriert. Jeder Client best\"{a}tigt auf einen Festschreibewunsch nur ein einziges Mal.
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -638,7 +641,7 @@ Dieses Protokoll verwendet folgende serverseitige Variablen, die in den Prozesse
 	\label{fig:TwoPhaseCommitProto}
 \end{figure}
 
-Das Zwei-Phasen Commit Protokoll ist eine Erweiterung des Ein-Phasen Commit Protokolls. Der Server startet zun\"{a}chst eine Anfrage an alle beteiligten Clients, ob festgeschrieben werden soll. Jeder Client antwortet dann mit \texttt{true} oder \texttt{false}. Der Server fragt so oft periodisch nach, bis alle Ergebnisse aller Clients vorliegen. Nach Erhalt aller Abstimmungen \"{u}berpr\"{u}ft der Server, ob alle mit \texttt{true} abgestimmt haben. F\"{u}r den Fall dass mindestens ein Client mit \texttt{false} abgestimmt hat, wird der Festschreibevorgang abgebrochen und als globales Abstimmungsergebnis \texttt{false} verschickt. Wenn jedoch alle mit \texttt{true} abstimmten, soll festgeschrieben werden. Dabei wird das globale Abstimmungsergebnis \texttt{true} verschickt. Das globale Abstimmungsergebnis wird periodisch so oft erneut verschickt, bis von jedem Client eine Best\"{a}tigung des Erhalts vorliegt.
+Das Zwei-Phasen Commit Protokoll ist eine Erweiterung des Ein-Phasen Commit Protokolls. Der Server startet zun\"{a}chst eine Anfrage an alle beteiligten Clients, ob festgeschrieben werden soll. Jeder Client antwortet dann mit \textit{true} oder \textit{false}. Der Server fragt so oft periodisch nach, bis alle Ergebnisse aller Clients vorliegen. Nach Erhalt aller Abstimmungen \"{u}berpr\"{u}ft der Server, ob alle mit \textit{true} abgestimmt haben. F\"{u}r den Fall dass mindestens ein Client mit \textit{false} abgestimmt hat, wird der Festschreibevorgang abgebrochen und als globales Abstimmungsergebnis \textit{false} verschickt. Wenn jedoch alle mit \textit{true} abstimmten, soll festgeschrieben werden. Dabei wird das globale Abstimmungsergebnis \textit{true} verschickt. Das globale Abstimmungsergebnis wird periodisch so oft erneut verschickt, bis von jedem Client eine Best\"{a}tigung des Erhalts vorliegt.
 
 \begin{table}
 	\centering
@@ -656,7 +659,7 @@ Das Zwei-Phasen Commit Protokoll ist eine Erweiterung des Ein-Phasen Commit Prot
 	\label{tb:TwoPhaseCommitTasks}
 \end{table}
 
-In dem Beispiel (Abbildung \ref{fig:TwoPhaseCommitProto}) sind P1 und P3 Clients und P2 der Server. Der Server verschickt nach \texttt{0ms} seine initiale Anfrage (Tabelle \ref{tb:TwoPhaseCommitTasks}). Da diese Simulation recht un\"{u}bersichtlich ist, liegen in den Tabellen \ref{tb:TwoPhaseCommitLoggs} und \ref{tb:TwoPhaseCommitLoggs2} Ausz\"{u}ge aus dem Loggfenster vor. Auf die Lamport- und Vektorzeitstempel sowie die lokalen Prozesszeiten wurde hier wegen Irrelevanz verzichtet. Da keine Uhrabweichungen konfiguriert wurden, sind die lokalen Prozesszeiten stets gleich der globalen Zeit und deswegen wird hier pro Loggeintrag jeweils nur eine Zeit angegeben. Anhand der Nachrichten IDs lassen sich dort die einzelnen Sendungen zuordnen. In den Loggs wird auch st\"{a}ndig der Inhalt der verschickten Nachricht sowie die dazugeh\"{o}rigen Datentypen aufgef\"{u}hrt. Hier stimmen P1 und P3 jeweils mit \texttt{true}, d.h. es soll festgeschrieben werden, ab. 
+In dem Beispiel (Abbildung \ref{fig:TwoPhaseCommitProto}) sind P1 und P3 Clients und P2 der Server. Der Server verschickt nach \textit{0ms} seine erste Anfrage (Tabelle \ref{tb:TwoPhaseCommitTasks}). Da diese Simulation recht un\"{u}bersichtlich ist, liegen in den Tabellen \ref{tb:TwoPhaseCommitLoggs} und \ref{tb:TwoPhaseCommitLoggs2} Ausz\"{u}ge aus dem Loggfenster vor. Auf die Lamport- und Vektorzeitstempel sowie die lokalen Prozesszeiten wurde hier wegen Irrelevanz verzichtet. Da keine Uhrabweichungen konfiguriert wurden, sind die lokalen Prozesszeiten stets gleich der globalen Zeit und deswegen wird hier pro Loggeintrag jeweils nur eine Zeit angegeben. Anhand der Nachrichten IDs lassen sich dort die einzelnen Sendungen zuordnen. In den Loggs wird auch st\"{a}ndig der Inhalt der verschickten Nachricht sowie die dazugeh\"{o}rigen Datentypen aufgef\"{u}hrt. Hier stimmen P1 und P3 jeweils mit \textit{true}, d.h. es soll festgeschrieben werden, ab. 
 \begin{table}
 	\centering
 	\fbox{
@@ -794,7 +797,7 @@ Dieses Protokoll verwendet folgende serverseitige Variablen, die in den Prozesse
 Und folgende Clientvariable kann unter den Prozesseinstellungen unter dem Punkt ``2-Phasen Commit Client'' konfiguriert werden:
 
 \begin{itemize}
-	\item \textbf{Festschreibwahrscheinlichkeit} \textit{(Integer: 50)}: Gibt die Wahrscheinlichkeit in Prozent an, die der Client mit \texttt{true}, also f\"{u}r das Festschreiben, abstimmt.
+	\item \textbf{Festschreibwahrscheinlichkeit} \textit{(Integer: 50)}: Gibt die Wahrscheinlichkeit in Prozent an, die der Client mit \textit{true}, also f\"{u}r das Festschreiben, abstimmt.
 \end{itemize}
 
 \subsection{Der ungen\"{u}gende (Basic) Multicast}
@@ -830,9 +833,9 @@ Und folgende Clientvariable kann unter den Prozesseinstellungen unter dem Punkt
 \end{table}
 
 
-Das Basic-Multicast Protokoll ist sehr einfach aufgebaut. Im Beispiel auf Abbildung \ref{fig:BasicMulticastProto} sind P1 und P3 Server und P2 der Client. Bei diesem Protokoll startet der Client immer die Anfrage, welche bei diesem Protokoll eine einfache Multicast-Nachricht darstellen soll. Die Basic-Multicast Server dienen lediglich f\"{u}r den Empfang einer Nachricht. Es werden keine Best\"{a}tigungen verschickt. Wie in Tabelle \ref{tb:BasicMulticastTasks} aufgef\"{u}hrt verschickt P2 alle \texttt{2500ms} jeweils eine Multicast-Nachricht, die alle voneinander v\"{o}llig unabh\"{a}ngig sind. 
+Das Basic-Multicast Protokoll ist sehr einfach aufgebaut. Im Beispiel auf Abbildung \ref{fig:BasicMulticastProto} sind P1 und P3 Server und P2 der Client. Bei diesem Protokoll startet der Client immer die Anfrage, welche bei diesem Protokoll eine einfache Multicast-Nachricht darstellen soll. Die Basic-Multicast Server dienen lediglich f\"{u}r den Empfang einer Nachricht. Es werden keine Best\"{a}tigungen verschickt. Wie in Tabelle \ref{tb:BasicMulticastTasks} aufgef\"{u}hrt verschickt P2 alle \textit{2500ms} jeweils eine Multicast-Nachricht, die alle voneinander v\"{o}llig unabh\"{a}ngig sind. 
 
-P1 kann jedoch erst nach \texttt{2500ms} Multicast-Nachrichten empfangen, da er vorher das Protokoll nicht unterst\"{u}tzt w\"{a}hrend P3 von \texttt{3000ms} bis \texttt{6000ms} abgest\"{u}rzt ist und in dieser Zeit auch keine Nachrichten empfangen kann. Je nach Interpretation k\"{o}nnte P1 einen Server simulieren, der erst sp\"{a}ter ans Netz angeschlossen wird. Da die Einstellung ``Nur relevante Nachrichten anzeigen'' aktiviert ist, wird die erste Multicast-Nachricht von P2 an P1 nicht dargestellt. Bei jedem Prozess wurde die Nachrichtenverlustwahrscheinlichkeit auf \texttt{30} Prozent gestellt, worauf alle in dieser Simulation verschickten Nachrichten mit einer Wahrscheinlichkeit von \texttt{30} Prozent ausfallen. 
+P1 kann jedoch erst nach \textit{2500ms} Multicast-Nachrichten empfangen, da er vorher das Protokoll nicht unterst\"{u}tzt w\"{a}hrend P3 von \textit{3000ms} bis \textit{6000ms} abgest\"{u}rzt ist und in dieser Zeit auch keine Nachrichten empfangen kann. Je nach Interpretation k\"{o}nnte P1 einen Server simulieren, der erst sp\"{a}ter ans Netz angeschlossen wird. Da die Einstellung ``Nur relevante Nachrichten anzeigen'' aktiviert ist, wird die erste Multicast-Nachricht von P2 an P1 nicht dargestellt. Bei jedem Prozess wurde die Nachrichtenverlustwahrscheinlichkeit auf \textit{30} Prozent gestellt, weswegen alle in dieser Simulation verschickten Nachrichten mit einer Wahrscheinlichkeit von \textit{30} Prozent ausfallen. 
 
 In diesem Beispiel ging die 3. Multicast-Nachricht auf den Weg zu P3- und die 5. sowie 6. Nachricht auf den Weg zu P1 verloren. Lediglich die 4. Multicast-Nachricht hat alle beiden Ziele aufeinmal erreicht.
 
@@ -845,7 +848,7 @@ In diesem Beispiel ging die 3. Multicast-Nachricht auf den Weg zu P3- und die 5.
 	\label{fig:ReliableMulticastProto}
 \end{figure}
 
-Bei dem  zuverl\"{a}ssigen (Reliable) Multicast verschickt der Client so oft periodisch seine Multicast-Nachricht erneut, bis er von allen beteiligten Servern eine Best\"{a}tigung erhalten hat. Nach jedem erneuten Versuch vergisst der Client, von welchen Servern er bereits eine Best\"{a}tigung erhalten hat, womit jeder erneuter Versuch von allen Teilnehmern aufs Neue best\"{a}tigt werden muss. In dem Beispiel (Abbildung \ref{fig:ReliableMulticastProto}, Tabelle \ref{tb:ReliableMulticastTasks}, sowie den Loggs in den Tabellen \ref{tb:ReliableMulticastLoggs} und \ref{tb:ReliableMulticastLoggs2}) ist P2 der Multicast-verschickende Client, w\"{a}hrend P1 und P3 die Server darstellen. Bei \texttt{0ms} initiiert der Client seine Multicast-Nachricht. Die Nachrichtenverlustwahrscheinlichkeiten sind \"{u}berall auf \texttt{30} Prozent eingestellt.
+Bei dem  zuverl\"{a}ssigen (Reliable) Multicast verschickt der Client so oft periodisch seine Multicast-Nachricht erneut, bis er von allen beteiligten Servern eine Best\"{a}tigung erhalten hat. Nach jedem erneuten Versuch vergisst der Client, von welchen Servern er bereits eine Best\"{a}tigung erhalten hat, womit jeder erneuter Versuch von allen Teilnehmern aufs Neue best\"{a}tigt werden muss. In dem Beispiel (Abbildung \ref{fig:ReliableMulticastProto}, Tabelle \ref{tb:ReliableMulticastTasks}, sowie den Loggs in den Tabellen \ref{tb:ReliableMulticastLoggs} und \ref{tb:ReliableMulticastLoggs2}) ist P2 der Multicast-verschickende Client, w\"{a}hrend P1 und P3 die Server darstellen. Bei \textit{0ms} initiiert der Client seine Multicast-Nachricht. Die Nachrichtenverlustwahrscheinlichkeiten sind bei allen Prozessen auf \textit{30} Prozent eingestellt.
 
 In diesem Beispiel ben\"{o}tigt der Client bis zur erfolgreichen Auslieferung des zuverl\"{a}ssigen Multicasts genau 5 Versuche:
 
@@ -1023,13 +1026,13 @@ Bisher wurden alle verf\"{u}gbaren Protokolle anhand von Beispielen aufgef\"{u}h
 	\label{fig:Lamportzeit}
 \end{figure}
 
-Die Vektor- und Lamportzeitstempel lassen sich sehr gut am bereits behandelten Beispiel zum Berkeley-Protokoll demonstrieren. Nach Aktivierung der Lamportzeit-Checkbox erscheinen bei jedem Ereignis die zum jeweiligen Prozess geh\"{o}rigen Lamportzeitstempel (Abbildung \ref{fig:Lamportzeit}). Jeder Prozess besitzt einen eigenen Lamportzeitstempel, der bei jedem Versenden oder Erhalten einer Nachricht inkrementiert wird. Jeder Nachricht wird die aktuelle Lamportzeit $t_l(i)$ des sendenden Prozesses $i$ beigef\"{u}gt. Wenn ein anderer Prozess $j$ diese Nachricht erh\"{a}lt, so wird sein aktueller Lamportzeitstempel $t_l(j)$ wie folgt neu berechnet:
+Die Vektor- und Lamportzeitstempel lassen sich sehr gut am bereits behandeltem Beispiel des Berkeley-Protokoll's demonstrieren. Nach Aktivierung der Lamportzeit-Checkbox erscheinen bei jedem Ereignis die zum jeweiligen Prozess geh\"{o}rigen Lamportzeitstempel (Abbildung \ref{fig:Lamportzeit}). Jeder Prozess besitzt einen eigenen Lamportzeitstempel, der bei jedem Versenden oder Erhalten einer Nachricht inkrementiert wird. Jeder Nachricht wird die aktuelle Lamportzeit $t_l(i)$ des sendenden Prozesses $i$ beigef\"{u}gt. Wenn ein weiterer Prozess $j$ diese Nachricht erh\"{a}lt, so wird der aktuelle Lamportzeitstempel $t_l(j)$ von Prozess $j$ wie folgt neu berechnet:
 
 \begin{equation*}
 	t_l(j) := 1 + max(t_l(j), t_l(i))
 \end{equation*}
 
-Es wird also stets die gr\"{o}ssere Lamportzeit vom Sende- und Empfangsprozess verwendet und anschließend um 1 inkrementiert. Nach Ablauf der Berkeley-Simulation hat P1 (16), P2 (14) und P3 (15) als Lamportzeitstempel. 
+Es wird also stets die gr\"{o}ssere Lamportzeit vom Sender- und Empf\"{a}ngerprozess verwendet und anschließend wird diese um \textit{1} inkrementiert. Nach Ablauf der Berkeley-Simulation hat P1 \textit{(16)}, P2 (\textit{14}) und P3 (\textit{15}) als Lamportzeitstempel abgespeichert. 
 
 \begin{figure}[htbp]
 	\centering
@@ -1038,5 +1041,13 @@ Es wird also stets die gr\"{o}ssere Lamportzeit vom Sende- und Empfangsprozess v
 	\label{fig:Vektorzeit}
 \end{figure}
 
-Mit aktivierter Vektorzeit-Checkbox werden, wie auf Abbildung \ref{fig:Vektorzeit},  alle Vektor-Zeitstempel angezeigt. Ja, guckst du krass! Machst du Klick und siehst du f\"{a}tte Vektor-Zeitstamps! w000t! Isch muss schreiben zuende hier den Teil tun! J0!
+Mit aktivierter Vektorzeit-Checkbox werden, wie auf Abbildung \ref{fig:Vektorzeit},  alle Vektor-Zeitstempel angezeigt. Wie bei den Lamportzeitstempeln wird auch hier jeder Nachricht der aktuelle Vektor-Zeitstempel des Senderprozesses beigegef\"{u}gt. Bei $n$ beteiligten Prozessen hat der Vektor-Zeitstempel $v$ die gr\"{o}ße $n$. Somit gibt es f\"{u}r jeden beteiligten Prozess $i$ einen eigenen Index $i$. \"{U}ber $v(i)$ kann jeder Prozess auf seine lokale logische Zeit zugreifen. 
+
+Standardm\"{a}ßig wird der Vektor-Zeitstempel nur inkrementiert, wenn eine Nachricht verschickt- oder erhalten wird. Bei beiden F\"{a}llen inkrementiert der Sender- beziehungsweise Senderprozess seinen eigenen Index im Vektor-Zeitstempel mit $v(i) = v(i) + 1$. Beim Empfang einer Nachricht wird anschließend der lokale Vektor-Zeitstempel mit dem des Senderprozesses verglichen und f\"{u}r alle Indizies stets der gr\"{o}ßere Wert in den lokalen Vektor-Zeitstempel \"{u}bernommen.
+
+Im Beispiel auf Abbildung \ref{fig:Vektorzeit} hat P1 \textit{(8,10,6)}, P2 \textit{(6,10,6)} und P3 \textit{(6,10,8)} als Vektor-Zeitstempel abgespeichert.
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+Wenn im Laufe einer Simulation Prozesse entfernt- oder neue Prozesse hinzugef\"{u}gt werden, so passt sich die Gr\"{o}ße der Vektor-Zeitstempel aller anderen Prozesse automatisch der Anzahl der Prozesse an.
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+Wie bereits beschrieben gibt es in den Simulationseinstellungen die boolschen Variablen ``Lamportzeiten betreffen alle Ereignisse'' und ``Vektorzeiten betreffen alle Ereignisse'', die standardm\"{a}ßig auf \textit{false} gesetzt sind. Mit \textit{true} werden alle Ereignisse, und nicht nur der Empfang oder das Versenden einer Nachricht, ber\"{u}cksichtigt. F\"{u}r eine weitere Betrachtung der Lamport- sowie Vektor-Zeitstempel siehe \cite{Vorlesung} oder \cite{Tanenbaum}.
 
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cgit v1.2.3

