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authorPaul Buetow <paul@buetow.org>2008-07-23 16:10:06 +0000
committerPaul Buetow <paul@buetow.org>2008-07-23 16:10:06 +0000
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index 5676943..ab223b6 100644
--- a/LaTeX/chapters/introduction.tex
+++ b/LaTeX/chapters/introduction.tex
@@ -48,9 +48,9 @@ In einer Simulation gibt es \textbf{genau eine} globale Uhr. Sie stellt die aktu
Zudem besitzt jeder beteiligter Prozess eine eigene lokale Uhr. Sie stellt die aktuelle, jedoch nicht zwangsm\"{a}ßig global-korrekte, Zeit des jeweiligen Prozesses dar. Wenn die Prozesszeit nicht global-korrekt ist (nicht der globalen Zeit gleicht), dann wurde die Prozessuhr entweder im Laufe einer Simulation neugesetzt, oder sie geht wegen einer Uhrabweichung falsch. Die Uhrabweichung gibt an, um welchen Faktor die Uhr falsch geht. Wenn eine lokale Uhr nicht neugesetzt wird und auch keine Uhrabweichung hat, dann gleicht ihre Zeit die der globalen Uhr.
-\subsubsection{Ereignisse}
+Neben diesen ``normalen'' Uhren sind auch die \textbf{Vektor-Zeitstempel} sowie die \textbf{logische Uhr von Lamport} von Interesse. Jeder Prozess besitzt zus\"{a}tzlich einen Vektor-Zeitstempel f\"{u}r die Vektorzeit, sowie einen Lamportzeitstempel f\"{u}r die Lamportzeit. F\"{u}r die Vektor- und Lamportzeiten gibt es hier, im Gegensatz zu der normalen Zeit, keine globalen \"{A}quivalente.
-Eine Simulation besteht aus der Hintereinanderausf\"{u}hrung von endlich vielen Ereignissen. Beispielsweise kann es ein Ereignis geben, welches einen Prozess eine Nachricht verschicken- oder den Prozess selbst abst\"{u}rzen l\"{a}ßt. Jedes Ereignis tritt zu einem bestimmten Zeitpunkt ein. Wenn es zeitgleiche Ereignisse gibt, so werden sie in Wirklichkeit ebenso hintereinander ausgef\"{u}hrt, erscheinen aber in der Simulation als ob sie parallel ausgef\"{u}hrt w\"{u}rden. Dieser Umstand ist auf die Implementierung des Simulators zur\"{u}ckzuf\"{u}hren, worauf sp\"{a}ter noch genauer eingegangen wird. Dem Benutzer des Simulators st\"{o}rt dies jedoch nicht, da Ereignisse aus seiner Sicht parallel ausgef\"{u}hrt werden k\"{o}nnen.
+Konkrete Beispiele zu den Lamport- und Vektorzeiten werden sp\"{a}ter anhand einer Simulation behandelt.
\begin{figure}[htbp]
\centering
@@ -59,6 +59,10 @@ Eine Simulation besteht aus der Hintereinanderausf\"{u}hrung von endlich vielen
\label{fig:ClientServerProtokolle}
\end{figure}
+\subsubsection{Ereignisse}
+
+Eine Simulation besteht aus der Hintereinanderausf\"{u}hrung von endlich vielen Ereignissen. Beispielsweise kann es ein Ereignis geben, welches einen Prozess eine Nachricht verschicken- oder den Prozess selbst abst\"{u}rzen l\"{a}ßt. Jedes Ereignis tritt zu einem bestimmten Zeitpunkt ein. Wenn es zeitgleiche Ereignisse gibt, so werden sie in Wirklichkeit ebenso hintereinander ausgef\"{u}hrt, erscheinen aber in der Simulation als ob sie parallel ausgef\"{u}hrt w\"{u}rden. Dieser Umstand ist auf die Implementierung des Simulators zur\"{u}ckzuf\"{u}hren, worauf sp\"{a}ter noch genauer eingegangen wird. Dem Benutzer des Simulators st\"{o}rt dies jedoch nicht, da Ereignisse aus seiner Sicht parallel ausgef\"{u}hrt werden k\"{o}nnen.
+
\subsubsection{Protokolle}
@@ -67,3 +71,4 @@ Eine Simulation besteht auch aus der Anwendung von Protokollen. Es wurde bereits
In Abbildung \ref{fig:ClientServerProtokolle} sind 3 Prozesse dargestellt. Prozess 1 unterst\"{u}tzt serverseitig das Protokoll ``A'' und clientseitig das Protokoll ``B''. Prozess 2 unterst\"{u}tzt clientseitig das Protokoll ``A'' und Prozess 3 serverseitig das Protokoll ``B''. D.h., Prozess 1 kann mit Prozess 2 via Protokoll ``A'' und mit Prozess 3 via Protokoll ``B'' kommunizieren. Die Prozesse 2 und 3 sind zueinander inkompatibel und k\"{o}nnen voneinander erhaltene Nachrichten nicht verarbeiten.
In der Regel k\"{o}nnen Clients nicht mit Clients und Server nicht mit Server kommunizieren. Je nach verwendetem Protokoll kann dies jedoch variieren. Alle vom Simulator verf\"{u}gbaren Protokolle werden sp\"{a}ter genauer behandelt.
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