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authorPaul Buetow <paul@buetow.org>2008-07-25 10:35:50 +0000
committerPaul Buetow <paul@buetow.org>2008-07-25 10:35:50 +0000
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-rw-r--r--LaTeX/chapters/introduction.tex6
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diff --git a/LaTeX/chapters/introduction.tex b/LaTeX/chapters/introduction.tex
index ac9f434..b12e2df 100644
--- a/LaTeX/chapters/introduction.tex
+++ b/LaTeX/chapters/introduction.tex
@@ -40,13 +40,13 @@ Ein verteiltes System wird anhand von Prozessen simuliert. Jeder Prozess nimmt h
\subsubsection{Nachrichten}
-Damit das Client/Server Modell angewandt werden kann, m\"{u}ssen Nachrichten verschickt werden k\"{o}nnen. Eine Nachricht kann von einem Client- oder Serverprozess verschickt werden und kann beliebig viele Empf\"{a}nger haben. Der Inhalt einer Nachricht h\"{a}ngt vom verwendeten Protokoll ab. Was unter einem Protokoll zu verstehen ist, wird sp\"{a}ter behandelt. Um eine Nachricht zu kennzeichnen besitzt jede Nachricht eine \textbf{eindeutige} Nachrichten-Identifikationsnummer (NID).
+In einem verteiltem System m\"{u}ssen Nachrichten verschickt werden k\"{o}nnen. Eine Nachricht kann von einem Client- oder Serverprozess verschickt werden und kann beliebig viele Empf\"{a}nger haben. Der Inhalt einer Nachricht h\"{a}ngt vom verwendeten Protokoll ab. Was unter einem Protokoll zu verstehen ist, wird sp\"{a}ter behandelt. Um eine Nachricht zu kennzeichnen besitzt jede Nachricht eine \textbf{eindeutige} Nachrichten-Identifikationsnummer (NID).
\subsubsection{Lokale und globale Uhren}
In einer Simulation gibt es \textbf{genau eine} globale Uhr. Sie stellt die aktuelle und \textbf{immer korrekte} Zeit dar. Eine globale Uhr geht nie falsch.
-Zudem besitzt jeder beteiligter Prozess eine eigene lokale Uhr. Sie stellt die aktuelle, jedoch nicht zwangsm\"{a}ßig global-korrekte, Zeit des jeweiligen Prozesses dar. Wenn die Prozesszeit nicht global-korrekt ist (nicht der globalen Zeit gleicht), dann wurde die Prozessuhr entweder im Laufe einer Simulation neugesetzt, oder sie geht wegen einer Uhrabweichung falsch. Die Uhrabweichung gibt an, um welchen Faktor die Uhr falsch geht. Wenn eine lokale Uhr nicht neugesetzt wird und auch keine Uhrabweichung hat, dann gleicht ihre Zeit die der globalen Uhr.
+Zudem besitzt jeder beteiligter Prozess eine eigene lokale Uhr. Sie stellt die aktuelle, jedoch nicht zwangsm\"{a}ßig global-korrekte, Zeit des jeweiligen Prozesses dar. Wenn die Prozesszeit nicht global-korrekt ist (nicht der globalen Zeit gleicht), dann wurde die Prozessuhr entweder im Laufe einer Simulation ge\"{a}ndert, oder sie geht wegen einer Uhrabweichung falsch. Die Uhrabweichung gibt an, um welchen Faktor die Uhr falsch geht. Wenn eine lokale Uhr nicht ge\"{a}ndert wird und auch keine Uhrabweichung hat, dann geht sie stets global-korrekt.
Neben diesen ``normalen'' Uhren sind auch die \textbf{Vektor-Zeitstempel} sowie die \textbf{logische Uhr von Lamport} von Interesse. Jeder Prozess besitzt zus\"{a}tzlich einen Vektor-Zeitstempel f\"{u}r die Vektorzeit, sowie einen Lamportzeitstempel f\"{u}r die Lamportzeit. F\"{u}r die Vektor- und Lamportzeiten gibt es hier, im Gegensatz zu der normalen Zeit, keine globalen \"{A}quivalente.
@@ -70,5 +70,5 @@ Eine Simulation besteht auch aus der Anwendung von Protokollen. Es wurde bereits
In Abbildung \ref{fig:ClientServerProtokolle} sind 3 Prozesse dargestellt. Prozess 1 unterst\"{u}tzt serverseitig das Protokoll ``A'' und clientseitig das Protokoll ``B''. Prozess 2 unterst\"{u}tzt clientseitig das Protokoll ``A'' und Prozess 3 serverseitig das Protokoll ``B''. D.h., Prozess 1 kann mit Prozess 2 via Protokoll ``A'' und mit Prozess 3 via Protokoll ``B'' kommunizieren. Die Prozesse 2 und 3 sind zueinander inkompatibel und k\"{o}nnen voneinander erhaltene Nachrichten nicht verarbeiten.
-In der Regel k\"{o}nnen Clients nicht mit Clients und Server nicht mit Server kommunizieren. Je nach verwendetem Protokoll kann dies jedoch variieren. Alle vom Simulator verf\"{u}gbaren Protokolle werden sp\"{a}ter genauer behandelt.
+Clients k\"{o}nnen nicht mit Clients, und Server nicht mit Server kommunizieren. F\"{u}r eine Kommunikation wird stets mindestens ein Client und ein Server ben\"{o}tigt. Dieser Einschr\"{a}nkung kann aber umgangen werden, indem Prozesse ein gegebenes Protokoll sowohl server- als auch clientseitig unters\"{u}tzt (siehe Broadcast-Sturm Protokoll sp\"{a}ter). Alle vom Simulator verf\"{u}gbaren Protokolle werden sp\"{a}ter genauer behandelt.