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\chapter{Die Implementierung}
In diesem Kapitel wird auf die Implementierung des Simulators eingegangen. Der Simulator wurde in der Programmiersprache Java entwickelt. Bei der Betrachtung der Zielgruppe wird klar, dass Java f\"{u}r die gestellte Aufgabe die geigneste Programmiersprache ist. Der Simulator ist somit auf jeder Platform verf\"{u}gbar, f\"{u}r die es die JRE (Java Runtime Environment) gibt und erstreckt sich somit \"{u}ber alle g\"{a}ngigen Betriebssysteme. Da an der Fachhochschule Aachen auch Java gelehrt wird, sollten hier die meisten Studenten auch eigene Erweiterungen, wie eigene Protokolle, entwerfen k\"{o}nnen. Der Simulator wurde mit dem derzeit aktuellsten Java SDK (Software Development Kit) in der Version 6 (1.6) entwickelt.
\begin{table}
\fbox{
\begin{tabular}{l|l}
\textbf{Paketname} & \textbf{Beschreibung} \\
\hline
\textit{core} & Klassen f\"{u}r Prozesse und Nachrichten\\
\textit{core.time} & Klassen f\"{u}r Zeitformate\\
\textit{events} & Basisklassen f\"{u}r Ereignisse\\
\textit{events.implementations} & Implementierungen von Ereignissen\\
\textit{events.internal} & Implementierungen von internen Ereignissen\\
\textit{exceptions} & Klassen f\"{u}r Fehlerbehandlungen\\
\textit{prefs} & Klassen f\"{u}r die Einstellungen\\
\textit{prefs.editors} & Klassen f\"{u}r die Editoren\\
\textit{protocols} & Basisklassen f\"{u}r Protokolle\\
\textit{protocols.implementations} & Implementierungen von Protokollen\\
\textit{serialize} & Helferklassen f\"{u}r die Serialisierung von Simulationen\\
\textit{simulator} & Klassen f\"{u}r die GUI und die Visualisierung\\
\textit{utils} & Diverse Helferklassen\\
\end{tabular}
}
\caption{Die Paketstruktur}
\label{tb:Pakete}
\end{table}
Da es sonst den Rahmen sprengen w\"{u}rde, soll im Folgenden der komplette Quelltext nicht bis in das letzte Detail behandelt werden. Der Quelltext erstreckt sich n\"{a}mlich, einschließlich Kommentare, auf \"{u}ber 15.000 Zeilen und \"{u}ber 61 Dateien. Zudem ist die generierte Quelltext-Dokumentation (Javadoc) \"{u}ber 2MB groß. Alle folgenden UML-Diagramme stellen aufgrund der \"{U}bersichtlichkeit lediglich die wesentlichen Dinge dar. Alle Details lassen sich im Quelltext und der dazugeh\"{o}rigen Dokumentation einsehen. Die Paketstruktur des Quelltextes ist in Tabelle \ref{tb:Pakete} in alphanumerischer Reihenfolge aufgef\"{u}hrt.
\section{Einstellungen und Editoren}
Eine Simulation ist von einer Vielzahl von Einstellungen abh\"{a}ngig. Da auf diese Einstellungen in den weiteren Teilkapitel sets zur\"{u}ckgegriffen wird, macht es Sinn die dazugeh\"{o}rigen Klassen zuerst zu betrachten.
\subsection{Einstellungsobjekte}
Auf Abbilung \ref{fig:PackagePrefs} ist der Aufbau des Pakets \textit{prefs} zu sehen. In einer Instanz der Klasse \textit{VSPrefs} lassen sich viele verschiedene Daten als Variablen f\"{u}r eine sp\"{a}tere Verwendung dynamisch ablegen und stellt somit einen Container f\"{u}r diese Daten dar. In einem \textit{VSPrefs}-Objekt speichert der Simulator alle seine Einstellungen ab. Zudem besitzt jedes Prozessobjekt und jedes Ereignisobjekt (und da Protokolle auch Ereignisse sind auch jedes Protokollobjekt) f\"{u}r lokale Einstellungen seine eigene Instanz von \textit{VSPrefs}. Selbst Nachrichtenobjekte besitzt hiervon eine eigene Instanz, wobei hier die zu verschickenden Daten abgelegt werden k\"{o}nnen.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=7cm]{images/prefs}
\caption{Das Paket \textit{prefs}}
\label{fig:PackagePrefs}
\end{figure}
Jede Variable besteht aus einen Datentypen, einen Variablenamen und einer optionalen Beschreibung sowie einen Wert. Einige Datentypen unterst\"{u}tzen auch die Angabe von Minimum- und Maximumwerten (zum Beispiel besteht eine Prozentangabe aus einen Integerwert zwischen \textit{0} und \textit{100}), was mithilfe der \textit{VSPrefsRestriction}-Klasse implementiert wird. Da man beispielsweise bei Prozent ein \textit{\%} und bei Millisekunden ein \textit{ms} hinter der Variable sehen m\"{o}chte, kann f\"{u}r jede Variable auch ein optionaler Einheiten-String abgespeichert werden.
Eine Variablenbeschreibung wird f\"{u}r die Darstellung im GUI verwendet, w\"{a}hrend der Variablenname eher f\"{u}r die interne Verwendung vom Simulator verwendet wird. Zum Beispiel hat die Variable \textit{message.prob.outage} (Verlustwahrscheinlichkeit einer Nachricht) die Variablenbeschreibung ``Nachrichtenverlustw'keit''. Wenn f\"{u}r eine Variable keine Beschreibung existiert so wird, wie auf Abbildung \ref{fig:SimulationseinstellungenExperten} anhand der Farbvariablen schon gesehen wurde, f\"{u}r die Anzeige f\"{u}r eine Variable der Datentyp und der Variablenname verwendet. Variablennamen verwenden die auf Tabelle \ref{tb:VariablenPrefixe} angegebenen Prefixe. Alle verf\"{u}gbaren Typen wurden bereits in Tabelle \ref{tb:VariablenDatentypen} aufgelistet. \textit{VSPrefs} stellt f\"{u}r alle Variablentypen entsprechende Zugriffsmethoden zur Verf\"{u}gung.
Im Folgenden werden nicht alle exisierenden Methoden aufgelistet, da diese auch in der Quelltext-Dokumentation (Javadoc) eingesehen werden k\"{o}nnen. Die Methoden werden nun nur anhand des Integer-Datentyps verdeutlicht. F\"{u}r alle anderen Typen gilt fast alles analog. F\"{u}r Integer stehen in \textit{VSPrefs} folgende Methoden zur Verf\"{u}gung:
\begin{itemize}
\setlength{\itemsep}{-2mm}
\item \textit{void setInteger(String key, Integer val)}
\item \textit{void setInteger(String key, Integer val, String descr)}
\item \textit{void setInteger(String key, int val)}
\item \textit{void setInteger(String key, int val, String descr)}
\item \textit{Integer getIntegerObj(String key)}
\item \textit{int getInteger(String key)}
\item \textit{java.util.Set<String> getIntegerKeySet()}
\item \textit{void initInteger(String key, int val) }
\item \textit{void initInteger(String key, int val, String descr) }
\item \textit{void initInteger(String key, int val, String descr, int minValue, int maxValue) }
\item \textit{void initInteger(String key, int val, String descr, int minValue, int maxValue, String unit) }
\item \textit{void initInteger(String key, int val, String descr, VSPrefsRestriction.VSIntegerPrefsRestriction r) }
\item \textit{void initInteger(String key, int val, String descr, VSPrefsRestriction.VSIntegerPrefsRestriction r, String unit) }
\end{itemize}
\begin{table}
\fbox{
\begin{tabular}{c|l|l}
\textbf{Variablen-Prefix} & \textbf{Beschreibung} & \textbf{Beispiel}\\
\hline
\textit{col} & Farbvariablen & \textit{Color: col.background = Color-Objekt}\\
\textit{div} & Diverse versteckte Variablen & \textit{Integer: div.window.loggsize = 300} \\
\textit{keyevent} & Variablen, die Tastaturk\"{u}rzel definieren & \textit{Integer: keyevent.close = KeyEvent.VK\_C} \\
\textit{lang} & Variablen, die Text beinhalten & \textit{String: lang.activate = aktivieren}\\
\textit{message} & Variablen, die Nachrichten betreffen & \textit{Integer: message.prob.outage = 0}\\
\textit{process} & Variablen, die Prozesse betreffen & \textit{Integer: process.prob.crash = 0}\\
\textit{sim} & Allgemeine Simulationsvariablen & \textit{Integer: sim.process.num = 3}\\
\end{tabular}
}
\caption{Konventionen f\"{u}r Variablennamen-Prefixe in \textit{VSDefautPrefs}}
\label{tb:VariablenPrefixe}
\end{table}
Hierbei stellt \textit{key} den Variablennamen- und \textit{val} den Variablenwert dar. \textit{descr} ist eine optionale Variablenbeschreibung. Es k\"{o}nnen sowohl Java's Integer-Objekte, als auch Java's primitiver Integer-Typ \textit{int} verwendet werden. Ein \textit{int}-Wert wird intern allerdings als Integer-Objekt abgespeichert (f\"{u}r eine sp\"{a}tere Serialisierung, mehr dazu aber sp\"{a}ter) und macht somit keinen großen Unterschied. Die Methode \textit{getIntegerKeySet} gibt alle vorhandenen Integer-Variablennamen (\textit{key}s) als \textit{Set} zur\"{u}ck.
\textit{VSPrefs} bietet auch eine Reihe von \textit{initInteger}-Methoden an, welche sich von den \textit{setInteger}-Methoden dadurch unterscheiden, dass sie eine Variable nur einen Wert zuweisen, wenn sie vorher noch nicht initialisiert wurde, was durch \textit{setInteger} oder \textit{initInteger} selbst geschehen sein kann. Eine komplette \"{U}bersicht aller Methoden (auch f\"{u}r andere Datentypen) gibt es in der Quelltext-Dokumentation.
\textit{VSPrefs} speichert alle Integervariablen in einem \textit{HashMap<String,Integer>}-Objekt ab, wobei der String-Wert den Variablenamen \textit{key} angibt. F\"{u}r die Beschreibung \textit{descr}, den Einheiten-String \textit{unit} sowie m\"{o}glichen Minimum- und Maximumwerte werden separate Instanzen von \textit{HashMap} verwendet. Da alle \textit{HashMap}-Objekte synchronisiert sind, k\"{o}nnen alle Methoden von verschiednenen Threads gleichzeitig verwendet werden.
\textit{VSSerializablePrefs} implementiert das Interface \textit{VSSerializable} und kann somit alle enthaltenen Daten in eine Datei abspeichern und neu laden. Auf die Serialisierung und Deserialisierung von Simulationen wird sp\"{a}ter genauer eingegangen.
Die Klasse \textit{VSDefaultPrefs} erweitert \textit{VSSerializablePrefs} und initialisiert bei Instanzierung automatisch alle verf\"{u}gbaren Simulationsvariablen mit ihren Standardwerten. Dort sind auch alle Spracheinstellungen abgelegt. Sollte jemand den Simulator in eine andere Sprache, zum Beispiel ins Englische, \"{u}bersetzen wollen, so muß er lediglich diese Datei und die Protokoll-Klassen (mehr dazu sp\"{a}ter) editieren. Die Spracheinstellungen sind n\"{a}mlich in einem \textit{VSPrefs}--Objekt als versteckte String-Variablen abgespeichert. Spracheinstellungen f\"{u}r Protokolle wurden in den Protokollklassen direkt angegeben, da dies mehr Komfort f\"{u}r den Protokollentwickler bietet und f\"{u}r jede neue Textausgabe nicht st\"{a}ndig \textit{VSDefaultPrefs.java} editiert werden muss.
Alle Variablen die als Prefix \textit{lang}, \textit{keyevent}, \textit{div} oder \textit{col} tragen, sind versteckte Variablen und werden in einem Editor nicht angezeigt. Im Expertenmodus sind hingegen nur Variablen die mit \textit{lang} und \textit{keyevent} beginnen versteckt. Somit lassen sich im Expertenmodus weitere Variablen vom Anwender editieren.
\subsection{Editorobjekte}
Wie Variablen intern abgespeichert werden ist bereits bekannt. F\"{u}r das Editieren der Variablen werden Editor-Objekte verwendet. Auf Abbildung \ref{fig:PackagePrefsEditors} ist die Klassenstruktur des dazugeh\"{o}rigen Paketes \textit{prefs.editors} angegeben.
Die Basis eines Editors stellt die abstrakte Klasse \textit{VSAbstractEditor} dar, dem ein \textit{VSPrefs} Objekt zum Editieren \"{u}bergeben wird. Ein Editor stellt alle verf\"{u}gbaren und nicht-versteckten Variablen des \textit{VSPrefs}-Objektes im GUI dar und bietet gleichzeitig die M\"{o}glichkeit alle Variablen dar\"{u}ber zu editieren an. F\"{u}r das Editieren von Farbwerten wird auf \textit{VSColorChooser} zur\"{u}ckgegriffen. Die Klasse \textit{VSEditorTable} ist f\"{u}r das \textit{JTable}-Objekt aus Java's Swing-Bibliothek zust\"{a}ndig, welches bei der graphischen Darstellung aller Variablen eingesetzt wird. Die abstrakte Klasse \textit{VSAbstractBetterEditor} wurde, wegen der \"{U}bersicht, als Zwischenschritt eingef\"{u}gt.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=10.5cm]{images/prefs-editors}
\caption{Das Paket \textit{prefs.editors}}
\label{fig:PackagePrefsEditors}
\end{figure}
Die Klasse \textit{VSSimulatorEditor} dient f\"{u}r das Editieren der globalen Simulationseinstellungen und \textit{VSProcessEditor} f\"{u}r das Editieren der Prozesseinstellungen sowie der dazugeh\"{o}rigen Protokollvariablen. Da diese beiden Klassen von \textit{VSAbstractBetterEditor} erben, k\"{o}nnen sie mithilfe von \textit{VSEditorFrame} in einem separaten Fenster angezeigt werden. Alternativ k\"{o}nnen die Editoren auch in der Sidebar im Tab ``Variablen'' angezeigt werden. Auf Abbildung \ref{fig:Simulationseinstellungen} wurde bereits ein \textit{VSEditorFrame} in Aktion gesehen. Auf Abbildung \ref{fig:NeueSimulationVariaben} wurde hingegen ein Prozesseditor in der Sidebar ge\"{o}ffnet. F\"{u}r Protokolle gibt es keine separate Editor-Klasse, da sie bereits vom Prozesseditor aus editiert werden k\"{o}nnen. Dabei iteriert der Prozesseditor \"{u}ber alle f\"{u}r den jeweiligen Prozess verf\"{u}gbaren Protokollobjekte und f\"{u}gt deren Variablen zus\"{a}tzlich in den Prozesseditor ein. Somit erscheinen die Prozess- und die dazugeh\"{o}rigen Protokollvariablen im selben Editor, womit dem Benutzer eine bessere \"{U}bersicht geboten wird.
\section{Ereignisse}
\subsection{Funktionsweise von Ereignissen}
F\"{u}r jedes Ereignis existiert eine dazugeh\"{o}rige Klasse, welche die auszuf\"{u}hrenden Aktionen implementiert. Eine Instanz davon wird, f\"{u}r eine sp\"{a}tere Ausf\"{u}hrung, in einem \textit{VSTask}-Objekt verpackt dem Task-Manager \"{u}bergeben. Auf den Task-Manager wird sp\"{a}ter noch genauer eingegangen.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=13.5cm]{images/events}
\caption{Die Pakete \textit{events} und \textit{events.*}}
\label{fig:PackageEvents}
\end{figure}
Jedes programmierbare Ereignis muß, bevor es vom Simulator verwendet werden kann, in der statischen Klasse \textit{VSRegisteredEvents} registriert werden. Da sich die Anzahl der verf\"{u}gbaren Ereignisklassen des Simulators bei Laufzeit nicht \"{a}ndert, gibt es keine Instanzen von \textit{VSRegisteredEvents}. Alle Methoden und Klassenattribute sind hier statisch. Wenn beispielsweise eigene Ereignisse implementiert werden, dann m\"{u}ssen alle neuen Ereignisse per Hand in die Datei \textit{VSRegisteredEvents.java} \"{u}bernommen- und der Simulator erneut kompiliert werden.
In der Implementierung wird zwischen drei Haupttypen von Ereignissen unterschieden, die jeweils in verschiedenen Paketen liegen (Abbildung \ref{fig:PackageEvents}):
\begin{enumerate}
\item \textit{events.implementations}: In diesem Paket befinden sich alle Ereignisse, die ohne weitere Spezialbehanldung im Simulator eingesetzt werden k\"{o}nnen und vom Benutzer direkt im Ereigniseditor programmierbar sind.
\begin{itemize}
\item \textit{VSProcessCrashEvent}: Dieses Ereignis l\"{a}sst den dazugeh\"{o}rigen Prozess abst\"{u}rzen.
\item \textit{VSProcessRecoverEvent}: Dieses Ereignis l\"{a}sst den dazugeh\"{o}rigen Prozess wiederbeleben.
\end{itemize}
\item \textit{events.internal}: In diesem Paket befinden sich alle Ereignisse, die vom Simulator intern verwendet werden und dadurch eine direkte Programmierung via Ereigniseditor ausschließen.
\begin{itemize}
\item \textit{VSAbstractInternalEvent}: Diese Klasse stellt weitere Methoden zur Verf\"{u}gung, die von allen internen Ereignissen ben\"{o}tigt werden. Derzeit betrifft dies nur Methoden zur Serialisierung der gegebenen Objekte. Auf die Serialisierung (Abspeichern/Laden) von Simulationen wird sp\"{a}ter noch genauer eingegangen.
\item \textit{VSMessageReceiveEvent}: Diese Klasse wird f\"{u}r die Ankunft einer Nachricht bei einem Empf\"{a}ngerprozess ben\"{o}tigt. Sie kapselt die eigentliche Nachricht und \"{u}berpr\"{u}ft, ob der Empf\"{a}ngerprozess das zur Nachricht dazugeh\"{o}rige Protokoll versteht. Diese Klasse \"{u}berpr\"{u}ft auch die Simulationseinstellung ``Nur relevante Nachrichten anzeigen'' und entscheidet, ob die Nachricht nach Eintreffen in der Visualisierung und im Loggfenster ber\"{u}cksichtigt werden soll oder nicht.
\item \textit{VSProtocolEvent}: Diese Klasse implementiert gleichzeitig vier verschiedene Ereignisse: Das Aktivieren/Deaktivieren eines Servers/Clients eines gegebenen Protokolls. Der Ereigniseditor berechnet anhand der verf\"{u}gbaren Protokolle automatisch alle m\"{o}glichen Kombinationen und bietet sie dem Anwender in seiner Auswahl an. F\"{u}r alle dieser vier Ereignisse wird jeweils ein Objekt von \textit{VSProtocolEvent} verwendet, jedoch mit jeweils anderen Attributwerten.
\item \textit{VSProtocolScheduleEvent}: Diese Klasse wird f\"{u}r die Wecker-Ereignisse ben\"{o}tigt. Wecker-Ereignisse k\"{o}nnen nur von Protokollen (mehr dazu sp\"{a}ter) erstellt werden. \textit{VSProtocolScheduleEvent} besitzt eine Referenz auf das gegebene Protokoll und ruft bei Ereigniseintrittszeit entweder die Methode \textit{onServerScheduleStart} bei einem Server- oder \textit{onClientScheduleStart} bei einem Clientprotokoll auf.
\end{itemize}
\item \textit{protocols.implementations}: In diesem Paket befinden sich alle Protokollimplementierung. Jedes Protokoll besitzt hier seine eigene Klasse. Alle Protokolle erben hierbei von der auf Abbildung \ref{fig:PackageEvents} zu sehenden Klasse \textit{protocols.VSAbstractProtocol}. Da \textit{protocols.VSAbstractProtocol} von \textit{events.VSAbstractEvent} erbt, kann ein Protokollobjekt auch als Ereignis eingesetzt werden. Ein solches Ereignis ruft bei Eintritt entweder die Methode \textit{onServerStart} oder die Methode \textit{onClientStart} des Protokolls auf, was einer Server- beziehungsweise einer Clientanfrage entspricht. Die Implementierung von Protokollen wird sp\"{a}ter genauer behandelt.
\end{enumerate}
Alle Ereignisse, die das Interface \textit{VSCopyableEvent} implementieren, k\"{o}nnen vom Anwender im Ereigniseditor mit einem Rechtsklick kopiert werden und m\"{u}ssen die Methode \textit{initCopy(VSAbstractEvent copy)} implementieren. Dort werden alle relevanten Attribute in das neue Ereignis \textit{copy} kopiert.
Alle Ereignisklassen erweitern die abstrakte Klasse \textit{VSAbstractEvent} und m\"{u}ssen folgende abstrakten Methoden implementieren:
\begin{itemize}
\item \textit{abstract public void onInit()}: Bevor ein Ereignisobjekt vom Simulator verwendet werden kann, muß es initialisiert werden. Je nach Ereignis k\"{o}nnen hier verschiedene Werte initialisiert werden. Diese Methode wird pro Ereignisobjekt nach Erstellung nur ein einziges Mal ausgef\"{u}hrt.
\item \textit{abstract public void onStart()}: Diese Methode wird jedes Mal ausgef\"{u}hrt, wenn das Ereignis eintritt. Sie stellt somit das Kernst\"{u}ck eines Ereignisses dar.
\end{itemize}
Des Weiteren werden folgende nicht-abstrakte Methoden von \textit{VSAbstractEvent} vererbt:
\begin{itemize}
\item \textit{public void logg(String message)}: Diese Methode schreibt eine Loggnachricht in das Simulationsloggfenster.
\item \textit{public VSAbstractEvent getCopy()}: Diese Methode erstellt vom aktuellen Ereignis eine Kopie, wovon eine Referenz zur\"{u}ckgegeben wird. Alle Ereignisse die kopiert werden k\"{o}nnen m\"{u}ssen ebenso das Interface \textit{VSCopyableEvent} implementieren. Wenn ein Ereignis dies nicht tut und \textit{getCopy()} aufgerufen wird, dann wird von Java die Ausnahme \textit{exceptions.VSEventNotCopyable} geworfen.
\item \textit{public VSAbstractEvent getCopy(VSInternalProcess process)}: Diese Methode erstellt vom aktuellen Ereignis ebenfalls eine Kopie, jedoch mit dem Unterschied, dass das Ereignis einem anderen Prozess zugewiesen wird.
\end{itemize}
Jede Ereiginsklasse hat zudem Zugriff auf folgende Attribute, die von \textit{VSAbstractEvent} vererbt werden:
\begin{itemize}
\item \textit{protected VSPrefs prefs}: Eine Referenz auf das Simulationseinstellungsobjekt. Hier\"{u}ber lassen sich alle Simulationseinstellungen beziehen.
\item \textit{protected VSAbstractProcess process}: Eine Referenz auf das Prozessobjekt des jeweiligen Prozesses, auf welches das Ereignis angewendet wird.
\end{itemize}
\subsection{Beispielimplementierung eines Ereignisses}
Im Folgenden wird als Beispiel die Implementierung des Prozessabsturzereignisses \textit{VSProcessCrashEvent} behandelt. Da die dazugeh\"{o}rige Klasse keine Attribute besitzt, verbleibt hier auch die \textit{initCopy}-Methode mit leerem Rumpf. Jede Ereignisklasse muss in \textit{onInit()} mit \textit{setClassname} den eigenen Klassennamen mitteilen. In \textit{onStart()} wird das eigentliche Ereignis ausgef\"{u}hrt. Hier wird obligatorisch \"{u}berpr\"{u}ft, ob der Prozess bereits abgest\"{u}rzt (hier eigentlich nicht Notwendig, verbessert aber die Lesbarkeit der Logik) ist und gegebenenfalls wird der Prozess dann zum Absturz bewegt.
Der Task-Manager \"{u}berpr\"{u}ft bereits, ob der Prozess abgest\"{u}rzt ist oder nicht, d.h. ein Ereignis wird bei einem abgest\"{u}rztem Prozess gar nicht erst ausgef\"{u}hrt. Die einzige Ausnahme bildet ein Wiederbelebungsereignis (\text{VSProcessRecover}), welches vom Task-Manager ausgef\"{u}hrt wird, auch wenn der Prozess abgest\"{u}rzt ist. Mit \textit{logg} wird eine Nachricht in das Loggfenster geschrieben, welche ueber das \textit{VSPrefs}-Objekt \textit{prefs} bezogen wird:
\begin{code}
package events.implementations;
import events.*;
public class VSProcessCrashEvent
extends VSAbstractEvent implements VSCopyableEvent {
public void initCopy(VSAbstractEvent copy) {
}
public void onInit() {
super.setClassname(super.getClass().toString());
}
public void onStart() {
if (!process.isCrashed()) {
process.isCrashed(true);
super.logg(prefs.getString("lang.crashed"));
}
}
}
\end{code}
\section{Zeitformate, Prozesse, Nachrichten sowie Task-Manager}
\subsection{Funktionsweise}
Das Paket \textit{core.time} auf Abbildung \ref{fig:PackageCoreTime} stellt lediglich die Klassen f\"{u}r die Vektor- und Lamportzeitstempel zur Verf\"{u}gung. F\"{u}r die normale lokale Prozesszeit wird aus Performancegr\"{u}nden keine eigene Klasse, sondern ein einfaches \textit{long}-Attribut des Prozessobjektes verwendet.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=7cm]{images/core-time}
\caption{Das Paket \textit{core.time}}
\label{fig:PackageCoreTime}
\end{figure}
Auf Abbildung \ref{fig:PackageCore} ist stark vereinfacht (in Wirklichkeit existieren in den angegebenen Klassen viel mehr Attribute und Methoden) das Paket \textit{core} dargestellt. F\"{u}r jedes auszuf\"{u}hrendes Ereignis wird eine Instanz von \textit{VSTask} ben\"{o}tigt, welche die Ereigniseintrittszeit als Attribut abgespeichert hat sowie eine Referenz auf das Objekt des auszuf\"{u}hrenden Ereignisses (\textit{VSAbstractEvent}) und dem Prozessobjekt besitzt. Geplante \textit{VSTask}-Instanzen werden f\"{u}r eine sp\"{a}tere Ausf\"{u}hrung dem Task-Manager \"{u}bergeben.
Die Kapselung eines \textit{VSAbstractEvent}-Objektes in einem \textit{VSTask}-Objekt erlaubt es, dass die selbe \textit{VSAbstractEvent}-Instanz mehrmals auf einmal im Task-Manager geplant werden kann. Ohne dieser Kapselung g\"{a}be es f\"{u}r jedes Ereignis lediglich nur eine einzige m\"{o}gliche Eintrittszeit. Von dieser M\"{o}glichkeit wird zum Beispiel bei den Server- und Clientanfragen eines Protokollobjektes Gebrauch gemacht. F\"{u}r jedes Protokoll kann der Anwender in einer Simulation beliebig viele Anfragen programmieren, wobei f\"{u}r jede Anfrage stets das selbe Protokollobjekt als Ereignis verwendet wird.
Jede Simulation besitzt genau eine Instanz von \textit{VSTaskManager}. Eine Instanz dieser Klasse stellt den Task-Manager dar. Er verwaltet alle \textit{VSTask}-Instanzen und \"{u}berpr\"{u}ft periodisch, ob es auszuf\"{u}hrende Ereignisse gibt. Der Task-Manager unterscheidet zwischen globalen und lokalen Ereignissen. Hierbei werden alle globalen Ereignisse (gekapselt in einem \textit{VSTask}-Objekt) in einer Priorit\"{a}ts-Warteschlange abgelegt. Die Priorit\"{a}ts-Warteschlange stellt hierbei die korrekte Ereigniseintrittsreihenfolge sicher. Da sich die lokalen Zeiten aller beteiligten Prozesse voneinander unterscheiden k\"{o}nnen, muss f\"{u}r jeden Prozess eine separate lokale Priorit\"{a}ts-Warteschlange verwendet werden, auf die jedes Prozessobjekt seine eigene Referenz hat. In den lokalen Warteschlangen sind die geplanten lokalen Ereignisse (auch gekapselt in einem \textit{VSTask}-Objekt) abgelegt. Der Task-Manager greift \"{u}ber eine \textit{java.util.ArrayList} auf alle Prozessobjekte zu und kann somit auch auf alle lokalen Warteschlangen zugreifen und diese verwalten.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=10.0cm]{images/core}
\caption{Das Paket \textit{core}}
\label{fig:PackageCore}
\end{figure}
Eine Instanz von \textit{VSMessage} stellt eine Nachricht dar, die von einem Prozess verschickt wird. F\"{u}r jedes Versenden einer Nachricht wird hiervon eine Instanz gebildet, wo der Senderprozess die zu verschickende Daten ablegt. Da \textit{VSMessage} von \textit{VSPrefs} erbt, k\"{o}nnen zwischen zwei Prozessen beliebige Datentypen (Tabelle \ref{tb:VariablenDatentypen}) \"{u}ber eine Nachricht verschickt werden. Anschließend wird f\"{u}r jeden Empf\"{a}ngerprozess das neues Ereignisobjekt der Klasse \textit{VSMessageReceiveEvent} angelegt, welche eine Referenz der verschickten Nachricht besitzt. Danach wird ein \textit{VSTask}-Objekt instanziert, wo die Referenz auf das Ereignisobjekt und das dazugeh\"{o}rige Prozessobjekt sowie die Ereigniseintrittszeit als Attribute gespeichert werden. Das \textit{VSTask}-Objekt wird dann dem Task-Manager "{u}bergeben, der das dazugeh\"{o}rige Ereignis ausf\"{u}hrt, wenn die Ereigniseintrittszeit eingetroffen ist. Die Verschachtelung der Objekte beim Verschicken einer Nachricht ist auf Abbildung \ref{fig:Wrapping} dargestellt. Via Java-Polymorphie wird das \textit{VSMessageReceiveEvent}-Objekt in ein \textit{VSAbstractEvent} umgewandelt.
Erw\"{a}hnentswert ist auch die Klasse \textit{VSMessageStub}, welche ein \textit{VSMessage} kapselt. Ihr Zweck ist das Verstecken einiger Methoden von \textit{VSMessage} im Protokoll-API, welches f\"{u}r die Erstellung eigener Protokolle dient. Der Protokoll-Entwickler soll m\"{o}glichst nichts falsch machen k\"{o}nnen und deswegen soll den Protokoll-API ein eingeschr\"{a}nkter Funktionsumpfang zur Verf\"{u}rung gestellt werden. Da sich \textit{VSMessageStub} im selben Paket wie \textit{VSMessage} befindet, kann \textit{VSMessageStub} auf paket-private Methoden von \textit{VSMessage} zugreifen. Protokolle hingegen werden in einem anderen Paket implementiert und haben somit keinen Zugriff auf diese paket-privaten Methoden. Zwar kann der Protokollentwickler ein eigenes \textit{VSMessageStub}-Objekt anlegen, jedoch kann er auf diese Weise besser unterscheiden, auf welche Mehhoden er zugreifen sollte und auf welche nicht. Das Protokoll-API wird sp\"{a}ter genauer behandelt.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=11.0cm]{images/wrapping}
\caption{Gekapseltes \textit{VSMessage} im \textit{VSMessageReceiveEvent}-Objekt}
\label{fig:Wrapping}
\end{figure}
Der Task-Manager speichert anschließend die Empfangsereignisse in den lokalen Warteschlangen der Empf\"{a}ngerprozesse. Die Nachricht kommt bei einem Empf\"{a}ngerprozess an, sobald das Ereignis f\"{u}r den Empfang eintritt. F\"{u}r die korrekte Implementierung der Lamport- und Vektor-Zeitstempel wird jeder Nachricht automatisch eine Referenz auf die Lamport- sowie auf die Vektorzeit des sendenden Prozesses als Attribut beigef\"{u}gt. F\"{u}r die \"{U}berpr\"{u}fung des Protokolls wird in jeder Nachricht auch der Klassenname des jeweiligen Protokolls abgespeichert.
Eine Instanz von \textit{VSInternalProcess} repr\"{a}sentiert einen simulierten Prozess. Ein \textit{VSInternalProcess} stellt alle vom Simulator intern verwendeten Methoden zur Verf\"{u}gung, w\"{a}hrend ein \textit{VSAbstractProcess} lediglich Methoden hat, die man im Protokoll-API f\"{u}r die Erstellung eigener Protokolle verwenden darf. Da \textit{VSAbstractProcess} abstrakt ist und hiervon keine Instanz gebildet werden darf, muss f\"{u}r einen neuen Prozesses stets ein \textit{VSInternalProcess}-Objekt erstellt werden. Via Polymorphie wird dieses Objekt nach \textit{VSAbstractProcess} umgewandelt und so dem Protokoll-API zur Verf\"{u}gung gestellt. Beispielsweise darf mit \textit{getTasks()} nur vom Simulator intern auf die Priorit\"{a}ts-Warteschlangen zugegriffen werden, w\"{a}hrend man im Protokoll-API selbiges vermeiden sollte und auch gar nicht direkt m\"{o}glich ist. Hierf\"{u}r h\"{a}tte man auch ein Stub-Objekt \textit{VSProcessStub} verwenden k\"{o}nnen. Da aber so gut wie alle paar Millisekunden auf die Methoden von \textit{VSInternalProcess} zugegriffen wird, wurde hier aus Performancegr\"{u}nden der Weg \"{u}ber eine Vererbungungsstufe preferiert.
Alle einstellbaren Prozessvariablen werden von der Klasse \textit{VSPrefs} vererbt. Damit bei Neuberechnungen die Variablen nicht dauernd \"{u}ber eine \textit{HashMap} von \textit{VSPrefs} zugregriffen werden muß, speichert \textit{VSInternalProcess} aus Performancegr\"{u}nden einige Variablen als lokale Kopie ab. Zum Beispiel wird f\"{u}r die lokale Prozesszeit nicht auf das \textit{HashMap<String,Long>}-Objekt von \textit{VSPrefs}, sondern auf das Klassenattribut \textit{private long localTime} zugegriffen. Vor- und nach dem Editieren \"{u}ber den Prozesseditor werden die \textit{VSPrefs} beziehungsweise die lokalen Kopien auf den neusten Stand gebracht. Selbiges gilt f\"{u}r weitere Variablen wie zum Beispiel der Uhrabweichung eines Prozesses.
\subsection{Beispiel f\"{u}r die Erstellung von Prozessereignissen}
Anhand der Prozessabsturz- und Wiederbelebungsereignisse l\"{a}ßt sich wie folgt sehr gut demonstieren, wie intern Ereignisse angelegt werden k\"{o}nnen:
\begin{code}
void createCrashAndRecoverExample(VSTaskManager taskManager,
VSInternalProcess process) {
VSAbstractEvent crashEvent = new VSProcessCrashEvent();
VSTask localTask = new VSTask(process.getTime()+500, process,
crashEvent, VSTask.LOCAL);
taksManager.addTask(localTask);
VSAbstractEvent recoverEvent = new VSProcessRecoverEvent();
VSTask globalTask = new VSTask(2000, process,
recoverEvent, VSTask.GLOBAL);
taksManager.addTask(globalTask);
}
\end{code}
In diesem Beispiel wurden zwei Ereignisse (Absturz- und Wiederbelebung eines gegebenen Prozesses) angelegt. Das Absturzereignis tritt bei der aktuellen lokalen Prozesszeit plus \textit{500ms} ein, w\"{a}hrend das Wiederbelebungsereignis bei einer globalen Zeit von \textit{2000ms} stattfindet. F\"{u}r den Fall, dass das Wiederbelebungsereignis vor dem Absturzereignis eintritt wird es nicht ausgef\"{u}hrt, da der Prozess noch nicht abgest\"{u}rzt ist.
\section{Protokolle}
\subsection{Funktionsweise des Protokoll-APIs}
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=12cm]{images/protocols}
\caption{Die Pakete \textit{protocols} und \textit{protocols.*}}
\label{fig:PackageProtocols}
\end{figure}
In diesem Abschnitt wird auf die Implementierung der Protokolle und das Protokoll-API eingegangen. Im Protokoll-API wird in der Regel nicht direkt auf den Task-Manager und auf die explizite instanzierung von Ereignisobjekten zur\"{u}ckgegriffen. Das wird alles vom API automatisch gemacht.
Auf Abbildung \ref{fig:PackageProtocols} sind die Pakete \textit{protocols} und \textit{protocols.implementations} dargestellt, welche f\"{u}r die Protokollimplementierungen zust\"{a}ndig sind. \textit{VSAbstractProtocol} stellt lediglich gemeinsame Methoden und Attribute zur Verf\"{u}gung, die von allen Protokollen verwendet werden k\"{o}nnen. Jedes Protokoll hat im Paket \textit{protocols.implementations} seine eigene Klasse, die von \textit{VSAbstractProtocol} erbt. Im Prinzip besitzt jedes Prozessobjekt von jedem Protokoll seine eigene Instanz. Bei \textit{10} Protokollen und \textit{3} beteiligten Prozessen werden also \textit{30} Protokollobjekte verwendet. Jedes Protokollobjekt verwaltet sowohl die Server- als auch die Clientseite eines Protokolls auf einmal. Dabei merkt sich \textit{VSAbstractProtocol} anhand eines Flags ob der aktuelle Kontext server- oder clientbezogen ist und f\"{u}hrt dementsprechen beim Eintreffen von Ereignissen die Server- beziehungsweise Clientmethoden des Protokolls auf. \textit{VSAbstractProtocol} \"{u}berpr\"{u}ft auch, ob Client oder Server \"{u}berhaupt aktiviert ist. Nur wenn der Server oder Client aktiviert ist, reagiert der Server beziehungsweise der Cleint wenn f\"{u}r sie ein Ereignis eintritt.
\begin{figure}[h]
\centering
\includegraphics[width=10cm]{images/ss-protokollvariablen}
\caption{Protokollvariablen im Prozesseditor}
\label{fig:Protokollvariablen}
\end{figure}
Es ist bereits bekannt, dass Protokolle auch eigene vom Anwender im Prozesseditor editierbare Variablen haben k\"{o}nnen. Da \textit{VSAbstractProtocol} von \textit{VSAbstractEvent} erbt, was wiederum von \textit{VSPrefs} erbt, werden alle Protokollvariablen einfach in die Mutterklasse \textit{VSPrefs} abgelegt. Zum Beispiel kann mit \textit{super.setBoolean(``test'', true);} eine neue Protokollvariable ``true'' angelegt werden. Anhand eines sp\"{a}teren Beispiels wird dies noch weiter verdeutlicht.
Da der Simulator daf\"{u}r ausgelegt wurde eigene Protokolle zu implementieren, werden im Folgenden alle verf\"{u}gbaren Protokoll-API-Methoden etwas ausf\"{u}hrlicher als gewohnt beschrieben. Jede Protokollklasse muß die folgenden Methoden implementieren:
\begin{itemize}
\setlength{\itemsep}{-2mm}
\item Einen \"{o}ffentlichen (\textit{public}) Konstruktor. Der Konstruktor muß angeben, ob bei dem gegebene Protokoll der Client oder der Server die Anfragen startet.
\item \textit{abstract public void onClientInit()}: Bevor das Protokollobjekt benutzt werden kann, muß es initialisiert werden. Diese Methode wird vor dem ersten Verwenden des Protokolls innerhalb einer Simulation ausgef\"{u}hrt. In der Regel werden hier Protokollvariablen unter Verwendung von \textit{VSPrefs} und Attribute der Protokollklasse initialisiert. Die hier initialisierten Protokollvariablen lassen sich vom Benutzer im Prozesseditor des jeweiligen Prozesses editieren.
\item \textit{abstract public void onClientReset()}: Dese Methode wird jedes Mal ausgef\"{u}hrt, wenn die Simulation zur\"{u}ckgesetzt wird.
\item \textit{abstract public void onClientStart()}: Diese Methode wird nur ben\"{o}tigt, wenn der Client immer die Anfragen startet. Diese Methode generiert in der Regel immer eine Clientanfrage, die via \textit{VSMessage}-Objekt an alle beteiligten Prozesse verschickt wird.
\item \textit{abstract public void onClientRecv(VSMessage message)}: Diese Methode wird jedes Mal Ausgef\"{u}hrt, wenn eine Servernachricht \textit{message} bei dem Client eintrifft.
\item \textit{abstract public void onClientSchedule()}: Diese Methode wird jedes Mal ausgef\"{u}hrt, wenn ein Wecker-Ereignis eintritt.
\item \textit{public String toString()}: Diese Methode ist nur optional. Hiermit lassen sich die Loggnachrichten eines Protokolls anpassen. Wenn diese Methode in einer Protokollimplementierung ausgelassen wird, so wird stets die \textit{toString}-Methode der Mutterklasse \textit{VSAbstractProtocol} verwendet.
\end{itemize}
F\"{u}r alle hier aufgelisteten Client-Methoden sind auch die korespondierenen Server-Methoden anzugeben. Die Server-Methoden sind analog zu den Client-Methoden aufgebaut, wobei lediglich \textit{Client} durch \textit{Server} ausgetauscht werden muß.
Jede Protokollklasse bekommt folgende Methoden von \textit{VSAbstractProtocol} vererbt, welche allesamt vom Protokollentwickler verwendet werden k\"{o}nnen:
\begin{itemize}
\setlength{\itemsep}{-2mm}
\item \textit{pubic void sendMessage(VSMessage message)}: Hiermit verchickt das Protokoll eine Nachricht.
\item \textit{pubic final boolean hasOnServerStart()}: Hiermit l\"{a}ßt sich bestimmen, ob der Server- oder der Client bei dem aktuellen Protokoll die Anfragen startet.
\item \textit{pubic final boolean isServer()}: Hiermit l\"{a}ßt sich bestimmen, ob der aktuelle Prozess das aktuelle Protokoll serverseitig aktiviert hat.
\item \textit{pubic final boolean isClient()}: Hiermit l\"{a}ßt sich bestimmen, ob der aktuelle Prozess das aktuelle Protokoll clientseitig aktiviert hat.
\item \textit{pubic final void scheduleAt(long time)}: Diese Methode stellt einen Wecker, der zur angegebenen lokalen Prozesszeit eintritt. Nach Ablauf des Weckers wird, abh\"{a}ngig ob der aktuelle Kontext Client- oder Serverseitig ist, \textit{onClientSchedue} beziehungsweise \textit{onServerSchedule} ausgef\"{u}hrt.
\item \textit{pubic final void removeSchedules()}: Entfernt alle gesetzten Wecker des aktuellen Kontextes (Server oder Client).
\item \textit{pubic final int getNumProcesses()}: Gibt die Anzahl an der Simulation beteiligten Prozesse zur\"{u}ck.
\end{itemize}
Bei der Implementierung von Protokollen k\"{o}nnen zus\"{a}tzlich auf die vererbten Attribute \textit{VSAbstractProcess process} und \textit{VSPrefs prefs} zugegriffen werden. Verf\"{u}gbare Methoden von \textit{VSPrefs} wurden bereits behandelt. \"{U}ber \textit{prefs} lassen sich alle globalen Simulationseinstellungen abrufen (zum Beispiel die Simulationsvariable die Angibt, ob Prozesse eigene nachrichten empfangen: \textit{bool foo = prefs.getBoolean(``sim.message.own.recv'')}). Folgende Prozessmethoden d\"{u}rfen auf \textit{process} aus dem Protokoll-API verwendet werden:
\begin{itemize}
\setlength{\itemsep}{-2mm}
\item \textit{public float getClockVariance()}: Gibt die Uhrabweichung zur\"{u}ck.
\item \textit{public void setClockVariance(float clockVariance)}: Setzt die Uhrabweichung des Prozesses.
\item \textit{public long getGlobalTime()}: Gibt die aktuelle globale Simulationszeit zur\"{u}ck.
\item \textit{public long getTime()}: Gibt die aktuelle lokale Prozesszeit zur\"{u}ck.
\item \textit{public void setTime(long time)}: Setzt die aktuelle lokale Prozesszeit.
\item \texti
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