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| author | Paul Buetow <paul@buetow.org> | 2008-06-23 01:17:09 +0000 |
|---|---|---|
| committer | Paul Buetow <paul@buetow.org> | 2008-06-23 01:17:09 +0000 |
| commit | 480f469fc4155e1667a607cdd8307634ebc2962d (patch) | |
| tree | 2871c1c788ffc58b18903aff0423f18ec781073b /LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex | |
| parent | d3774e940526a3d627d4294368f4dc5fe3bc7656 (diff) | |
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Diffstat (limited to 'LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex')
| -rw-r--r-- | LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex | 4 |
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diff --git a/LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex b/LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex index 8a6ba61..137e42d 100644 --- a/LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex +++ b/LaTeX/chapters/grundkomponenten.tex @@ -4,7 +4,7 @@ F\"{u}r das Verst\"{a}ndnis wie die Simulation von verteilten Systemen funktioni \section{Client/Server Modell}
-Der Simulator basiert auf dem Client/Server Prinzip. Bei jeder sinnvollen Simulation gibt es mindestens einen teilnehmenden Client und einen Server, die miteinander \"{u}ber Nachrichten (s.u.) kommunizieren (Abbildung \ref{fig:ClientServer}). Bei komplexen Simulationen k\"{o}nnen auch mehrere Clients und/oder Server mitwirken. In der Regel empfangen Server nur Nachrichten, die von Clients verschickt wurden und virce versa.
+Der Simulator basiert auf dem Client/Server Prinzip. Bei jeder sinnvollen Simulation gibt es mindestens einen teilnehmenden Client und einen Server, die miteinander \"{u}ber Nachrichten kommunizieren (Abbildung \ref{fig:ClientServer}). Bei komplexen Simulationen k\"{o}nnen auch mehrere Clients und/oder Server mitwirken. In der Regel empfangen Server nur Nachrichten, die von Clients verschickt wurden und virce versa.
\begin{figure}[htbp]
\centering
@@ -19,7 +19,7 @@ Ein verteiltes System wird anhand von Prozessen simuliert. Jeder Prozess nimmt h \section{Nachrichten}
-Damit das Client/Server Modell angewandt werden kann, m\"{u}ssen Nachrichten verschickt werden k\"{o}nnen. Eine Nachricht kann von einem Client- oder Serverprozess verschickt werden und kann beliebig viele Empf\"{a}nger haben. Der Inhalt einer Nachricht h\"{a}ngt vom verwendeten Protokoll (s.u.) ab. Um eine Nachricht zu kennzeichnen besitzt jede Nachricht eine \textbf{eindeutige} Nachrichten-Identifikationsnummer (NID).
+Damit das Client/Server Modell angewandt werden kann, m\"{u}ssen Nachrichten verschickt werden k\"{o}nnen. Eine Nachricht kann von einem Client- oder Serverprozess verschickt werden und kann beliebig viele Empf\"{a}nger haben. Der Inhalt einer Nachricht h\"{a}ngt vom verwendeten Protokoll ab. Was unter einem Protokoll zu verstehen ist, wird sp\"{a}ter behandelt. Um eine Nachricht zu kennzeichnen besitzt jede Nachricht eine \textbf{eindeutige} Nachrichten-Identifikationsnummer (NID).
\section{Lokale und globale Uhren}
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